La chica de la izquierda de la foto se llama Olia Lialina, y acaba de vender una de sus obras: con este apretón de manos está cerrando la transacción. Olia Lialina es una de las pionera del arte de internet: todos sus trabajos han sido creados especialmente para ser difundidos en la red.

La aparición del net.art –un arte inmaterial que se crea y distribuye en internet- evidencia futuras transformaciones en la recepción de prácticas artísticas.

Los primeros intentos de vender arte de internet durante lo que hoy conocemos con el nombre de Periodo Heroico nos parecen especialmente interesantes porque no fueron llevados a cabo por galeristas ni agentes del mercado, sino por los propios artistas en un intento por reflexionar sobre la naturaleza de sus obras.

 

  1. ¿Qué es net.art?
  2. Los mitos
  3. Los otros
  4. Algunos pioneros del arte de internet
  5. Espacios de trabajo/ lugares de encuentro
  6. Conservar net.art
  7. Vender net.art
  8. Material complementario

1. ¿Qué es net.art?

Utilizamos el término net.art para referirnos a aquellas prácticas artísticas creadas especialmente para difundirse en la red. Laura Baigorri profesora de la Universidad de Barcelona, fue una de las primeras en explicar el concepto en conextos latinos;

“En internet circula muchísima información sobre arte, casi todos los museos del mundo tienen su espacio virtual y la mayoría de artistas que trabajan fuera de la red utilizan el medio para dar a conocer su trabajo. Todo esto no es net.art. NO SON net.art aquellas fotografías de cuadros que alguien cuelga en una página, por muy artística que ésta sea (aquí internet sólo se usa como medio de difusión de un trabajo que se ha realizado en otro soporte, actúa como una galería convencional."

José Luis Brea, editor de Aleph, (definía):

“Net.art es sólo aquél tan específicamente producido para darse en la red que cualquier presencia suya en otro contexto de recepción se evidenciaría absurda -cuando no impensable."

Pequeña guía de navegación. Aproximaciones al net.art

Cuatro artículos

Dos libros

 
La era postmedia

José Luis Brea
La era postmedia Acción comunicativa, prácticas (post)arísticas y dispositivos neomediales

 
 
Net.Art
(Prácticas estéticas
y políticas en la red)

Laura Baigorri y Lourdes Cilleruelo
Net.Art (Prácticas estéticas y políticas en la red)

 

Tres tesis doctorales

Un directorio

El mejor directorio en castellano sobre net.art es un proyecto de Laura Baigorri para la Mediateca de la Caixa.

Un wiki

Wiki sobre net.art impulsado por la UOC.

Tres historias navegables. Puertas de acceso a primitivas obras de net.art

Art.red
Art.red

Roberta Bosco y Stefano Caldana son los autores de Art.red

“Una panorámica del net.art desde un enfoque periodístico."

Fue un proyecto encargado por el diario El País y entre  1994 y 2003 se actualizaba cada año.

Consistió en una documentación textual de trabajos de net.art con links directos a los mismos.

 
A story of net art (open source)
A story of net art (open source)

Natalie Bookchin elaboró un listado cronológico de obras y textos de net.art como herramienta de trabajo para sus clases en la CalArts. Abarca el periodo comprendido entre 1994-1999.

 
Idea Line
Idea Line

Artport, el espacio para difusión del net.art creado por el museo Whitney de Nueva York, alberga Idea Line, un gráfico animado que clasifica por fechas y temática distintos proyectos de arte de internet.

 

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Bibliografía y otros enlaces: http://del.icio.us/Hamaca_net.art/

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2. Los mitos

Little Heroes and the Big Dot

El artista uruguayo Brian Mackern señala:

“Neta.art es la manera en que un grupo, que estaba trabajando dentro de internet se nombró a si mismo."

Olia Lialina, en su texto, (Little Heroes and the Big Dot) apunta:

“Según el mito el net.art pertenece a un pequeño grupo de artistas, héroes. La leyenda dice que ellos inventaron y destruyeron el net.art. O fue sólo un accidente. O todos ellos han muerto. O se han retirado. Alguna gente dice que ellos volverán …"

El net.art nace y se distribuye en internet, un ámbito especialmente adecuado para propiciar engaños, malentendidos y falsificaciones. Los pioneros del arte de la red aprovecharon las posibilidades lúdicas del nuevo espacio para construir su propia historia. La investigación rigurosa del nuevo medio que llevaron a cabo fue compatible con un gran sentido del humor. Tal vez llegaron a ser plenamente conscientes del papel que les había tocado desempeñar: protagonizaban la última vanguardia artística del siglo XX y los equívocos que propiciaron pueden entenderse como un homenaje a todas las anteriores.

George Sorel señala que los mitos “dirigen unas energías, engendran entusiasmo." Los engaños y las falsificaciones contribuyeron a que el movimiento fuese especialmente atractivo. El net.art construyó una leyenda sobre el origen de su nombre, tuvo su propio manifiesto y unos líderes absolutamente carismáticos.

Elementos que contribuyeron a la mitopoiesis del arte de internet

El término

El artista moscovita Alexei Shulgin explica el origen del término en una lista de correo llamada nettime

To: nettime-l@Desk.nl
Subject: nettime: net.art - the origin

Creo que ya es hora de aclarar el origen del término "net.art". En realidad es un “ready made".

En diciembre de 1995 Vuk Cosic recibió un mensaje, enviado por un mailer anónimo. Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ASCII prácticamente ilegible.

El único fragmento que tenía algún sentido se veía algo así como:

[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]

Vuk quedó muy impresionado: la red misma le había proporcionado un nombre para la actividad en la que estaba involucrado! E inmediatamente comenzó a usar este término.

Unos meses más tarde reenvió el misterioso mensaje a Igor Markovic, que logró decodificarlo correctamente. El texto resultó ser un vago y controvertido manifiesto donde el autor culpaba a las instituciones artísticas tradicionales de todos los pecados posibles, declarando la libertad de la autoexpresión y la independencia para el artista en Internet.

El fragmento del texto mencionado, tan extrañamente convertido por el software de Vuk, decía (cito de memoria): [*]"All this becomes possible only with the emergence of the Net. Art as a notion becomes obsolete...", etc.

Así que el texto en sí no era demasiado interesante. Pero el término que indirectamente trajo a la vida ya estaba en uso por aquel entonces.

Pido disculpas a los futuros historiadores del net.art - ya no disponemos de ese manifiesto. Se perdió el verano pasado, junto con otros preciados datos, luego de una trágica rotura del disco duro de Igor.

Me gusta muchísimo esta extraña anécdota, porque es una ilustración perfecta del hecho de que el mundo en que vivimos es mucho más rico que todas nuestras ideas que tengamos acerca de él.

Alexei

Este email se difundió rápidamente en la web y la anécdota fue celebrada con entusiasmo. Años después en Historia oficial del ne.art ¿Y entonces qué? Vuk Cosic desvela:

"Net.art es una expresión acuñada por Pit Schulz en 1995. Alexei escribió esa estúpida historia acerca de mí para divertirse, y ese e-mail todavía sigue siendo la obra de net.art a la que mas referecnia se hace"


Alexei Shulgin y Vuk Cosic
 

El manifiesto

"Al igual que ya hicieran Surrealistas y Situacionistas, los net.artistas tuvieron desde el principio una gran afición a publicar manifiestos y suscitar polémicas"

Rachel Greene, "Una historia del arte en internet"

Natalie Bookchin y Alexei Shulgin son los autores de Introducción al net.art un documento que circula en los principales espacios dedicados al arte de la red. Existe una versión española del texto, traducida por Aleph

Introducción al net.art forma parte de una obra grabada en lápidas de piedra según el método ideado por Joachin Blank y Karl Heinz Jeronen Dump your trash (un proyecto que cuestiona la abundancia de información en internet y el carácter efímero de las páginas web invitando al usuario a recibir en su domicilio una copia de su vieja url convertida en un bajorrelieve de piedra.)

Introducción al net.art
 

El manifiesto comienza formulando una definición del net.art. A partir de ahí, todo un listado de datos abordan (medio en broma medio en serio) puntos claves del arte en la red.

La rígida división de información en apartados y subapartados contrasta con el tono irónico de la propuesta (casi inapreciable en los primeros puntos y evidente en los consejos finales para net.artistas triunfadores). La obra fue presentada en Net_condition (exposición organizada por el ZKM de Karlsruhe, Alemania.)

Héroes en vitrinas

Héroes del net,art. Figuritas expuestas en la exposición Written in Stone
 

Mientras algunos críticos se tomaban muy en serio el origen del término y el manifiesto del net.art, una exposición noruega entendía perfectamente el carácter lúdico del Periodo Heroico y celebraba la imaginación de sus pioneros.

Los visitantes que acudieron al museo de Arte Contemporáneo de Oslo entre marzo y mayo de 2003 pudieron ver una serie de figuritas expuestas en una vitrina: se exhibían los bustos de los héroes y heroínas del net.art.

El comisario Peter Platou homenajeaba a los artistas del Periodo Heroico en una muestra titulada Written in stone. Los pioneros del arte de la red mostraron objetos personales (chaquetas, camisetas y otros fetiches). Sus obras, capturadas mediante pantallazos, fueron ampliadas, impresas y enmarcadas. El público pudo confeccionar su propio catálogo de la muestra a partir del material colgado por los organizadores en una página web.

Per Platou erigió un monumento, un grupo de esculturas del mito y sus héroes. Seis bustos de yeso. Jodi en el medio, Cosic y Shulgin al frente, Lialina y Bunting a la izquierda y a la derecha. Las cabezas de los artistas no son demasiado grandes, miden sobre 20 cm. Con el pedestal. Tienes que acercarte mucho para reconocer quién es quién en la vitrina. Son unos héroes muy pequeños."

Olia Lialina, Little Heroes and the Big Dot

Homenaje al "punto" del término net.art
 
Imagen de la exposición, espacio dedicado a Olia Lialina
 
Ágata Appears, de Olia Lialina
 
404, de Jodi
 

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Bibliografía y otros enlaces:

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3. Los otros

Introducción

Laura Baigorri explica:

"Debido a razones puramente legitimadoras, seguimos arrastrando la tradicional concepción de una historia mítica basada en pioneros, lugares y fechas, que plantea una visión muy limitada de los hechos. Sin embargo, aunque sabemos que no tiene demasiado sentido utilizar parámetros decimonónicos en la era de las telecomunicaciones, seguimos echando mano de ellos cada vez que aparece un nuevo medio tecnológico, con la esperanza de otorgarle una legitimación artística más consistente. Vuk Cosic y Alexei Shulgin, conocían muy bien la historia de las vanguardias artísticas y, además de autolegitimarse pioneros, crearon una historia mítica para justificar la denominación net.art. Y después a muchos nos ha gustado propagar esa versión porque contenía la esencia burlona que constituye el espíritu del net.art."

Este informe está centrado en el trabajo de un grupo muy reducido de artistas de la red. Para conocer el trababajo de otros creadores recomendamos una visita a las guías navegables y a la bibliografía del apartado ¿Qué es net.art?

Net art latinoamericano

A mediados de los 90 internet se pobló de proyectos artísticos de todas partes del mundo. Entre ellos nos gustaría destacar la fuerte presencia y participación de autores hispanoamericanos. Destinamos unas breves líneas para mostrar algunos ejemplos:

Brian Mackern
http://www.internet.com.uy/vibri/
Uruguay

Artista. Director/editor de <artef@ctos virtuales> uno de los primeros espacios virtuales latinoamericanos dedicados a la investigación, desarrollo e implementación de proyectos de net.art.

Brian Mackern a contribuido al net.art desde el lejano 1994 cuando trabajaba en lo que él llamaba *ambientes en red*.

"Es un artista, en este sentido, fundacional, aunque como es ajeno a los ámbitos europeo y norteamericano, dada su nacionalidad uruguaya, no posee el lustre de los siete magníficos" (vía)

Brian Mackern es autor de una base de datos con forma de mapa invertido.

netart_latino 'database' que recopila información sobre net.art latinoamericano y se actualiza con aportaciones de los usuarios. Incluye links a trabajos de artistas, listas de correo y revistas on line.

netart_latino 'database'
 

Fran Ilich
http://delete.tv/
México

Delete TV, página personal de Fran Ilich, escritor y cineasta mexicano. Su trabajo en la red ha sido fundamental para la difusión de proyectos latinoamericanos.

Arcangel Constantini
http://www.unosunosyunosceros.com
México

Net artista. Residente activo de no-such.org y curador del Cyberlounge Museo Tamayo de Arte Contemporáneo de México.

Bakteria, obra de Arcángel Constantini
 
Infomera, proyecto de Arcángel Constantini
 

Gustavo Romano
http://www.findelmundo.com.ar/fintro21.htm
Argentina

Uno de los pioneros del arte digital en argentina.

Mi deseo es tu deseo, obra de Gustavo Romano.
 

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Bibliografía y otros enlaces:

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4. Algunos pioneros del arte de la red

Natalie Bookchin

Natalie Bookchin
 

Natalie Bookchin es artista y profesora de la Universidad de Los Ángeles. Pasó todo el verano del 97 conectada a internet preparando una asignatura llamada "Introduction to the Computing in the Arts".
Desde entonces ha desarrollado una labor importante como historiadora, docente y net.artista.

Una de sus obras más conocidas Introducción al net.art fue realizada colaboración con el artista moscovita Alexei Shulgin.

Internet permite a los artistas trabajar en equipo. Alexei Shulgin y Natalie Bookchin salvan la enorme distancia geográfica e ideológica que existe entre Rusia y California y se comunican a menudo realizando proyectos como la Universal Page para el Walker Art Center

En enero de 2002 en una entrevista con su compañero ruso Natalie habla de sus comienzos en internet, del medio y de las posibilidades de trabajar en equipo:

En un momento de la charla Shulgin apunta: "el género de los juegos parece ser muy importante para tí" y Natalie explica: "quiero trabajar con un género que tenga una popularidad de masas. Mucha gente juega a juegos de ordenador. Muy poca gente mira net.art."

Para acceder a una audiencia mayor y porque cree que es un campo excitante y problemático, Natalie Bookchin crea The Intruder y Metapet: Dos de sus mejores trabajos artísticos son, en realidad, juegos on line.

The Intruder

The Intruder
 

The Intruder es la recreación particular de un relato de Jorge Luis Borges. Esta obra fue producida gracias al apoyo del MECAD

.

Metapet

Metapet
 

Cuando accedemos a la página principal de Metapet , "The world´s first Transgenic Virtual Game", encontramos  una pregunta y las primeras pistas:

Are you ready to manage the worker of the future?

Natalie Bookchin y Jin Lee (co-autora de la obra) nos invitan a participar en un juego. Las dos artistas forman un grupo de trabajo conocido con el nombre de ActionTank.

Metapet fue comisariado por Montse Badía, que habla así del proyecto:

"Metapet surge como una interrogación y como una declaración de principios en relación a los más recientes avances científicos en los campos de la genética y la biotecnología. El inestable equilibrio entre la fascinación por aquello que el hombre es capaz de conseguir y la interrogación ética que comporta la intervención en ámbitos hasta hace poco inaccesibles para el hombre, constituye un vasto campo de reflexión que los artistas no pueden ignorar. Paralelamente, el progresivo protagonismo del elemento económico en todo tipo de desarrollo e investigación científica, que se está convirtiendo más que en su fuente de recursos, en su guía de acciones y objetivos, con el lucro como finalidad más importante, constituye otro significativo elemento de estudio, análisis y, por supuesto, crítica, por parte de algunos artistas.

En Metapet, Natalie Bookchin explora, evidencia, analiza y critica todos estos aspectos, utilizando una estrategia muy determinada: la artista se sumerge en el espacio público de Internet y se apropia de la estructura formal de los juegos de ordenador. Al utilizar dos de las formas más populares de comunicación y entretenimiento de nuestra cultura occidental, Bookchin camufla la profundidad de su discurso bajo una apariencia de fácil consumo y, como un caballo de Troya, nos coge por sorpresa la auténtica transcendencia de la carga que contiene tan espectacular envoltorio.

Metapet fue seleccionado para la exposición on line Habitar en (punto) net

Estas líneas pertenecen al texto de la muestra:

"Bookchin combina irónicamente la industria de la biotecnología, la industria electrónica del juego y la cultura corporativa de las empresas. El resultado: un juego virtual sobre la producción de seres a partir de la manipulación genética y las relaciones de poder en un contexto corporativo. En el website podemos acceder a la historia del Metapet, una breve animación que parodia las numerosas historias de ciencia ficción sobre la creación de nuevos seres a partir de injertos, alteraciones genéticas y combinaciones cibernéticas. En este caso, el Metapet es una mascota virtual ideada como el perfecto trabajador del futuro, el resultado de combinar los genes de un perro y de un ser vivo. El usuario puede jugar convirtiéndose en el jefe de su Metapet. El proyecto recuerda a otras propuestas artísticas de Internet donde podemos crear seres virtuales: Life Species ( de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau), Bodies Incorporated (de Victoria Vesna) Genochoice ( de PaperVeins) o Embryo (Andreja Kuluncic, Gabrijela Radek, Matija Puzar e Ivo Martinovic). En este caso, no se trata sólo de la alquimia digital y genética de los seres del futuro, de la especulación de sus formas y habilidades, sino además de las relaciones sociales y políticas, del comportamiento corporativo y de las relaciones de poder que rodean las empresas, la industria genética y la industria electrónica y, también, de la ironía como óptima forma de trabajo en la producción creativa en la red"

Un estudio. Dos mundos que se cruzan.

En otra línea de trabajo su propuesta Street Action on the superhighway, relacionó espacios virtuales (internet) con espacios reales (las calles). El proyecto consistió en una serie de trabajos híbridos y conversaciones sobre estos dos mundos. Se abordaron las posibilidades de actuación en cada uno de ellos y se discutió la relación arte/activismo con eventos desarrollados en espacios físicos y digitales.

Natalie Bookchin, miembro de ®™ark

®™ark
 

Natalie Bookchin participó en las actividades del colectivo ®™ark, un grupo establecido como sociedad jurídica que remeda estrategias de corporaciones y recauda fondos destinados a proyectos artísticos y políticos.

El colectivo se define de la siguiente manera: "¿Qué es ®TMark? Pues bien, así como las corporaciones son entera y únicamente máquinas de incrementar la opulencia de sus accionistas (a menudo en detrimento de la cultura y la vida), ®TMark es una máquina de mejorar la cultura y la vida de sus accionistas (a menudo en detrimento de las opulencias)"

Laura Baigorri describe aquí su funcionamiento:

"Es similar al sistema inversor de las corporaciones, aunque ellos ofertan productos de sabotaje a través de un peculiar tablón de anuncios: desde sus páginas, el usuario puede acceder a la información sobre diferentes iniciativas en línea y fuera de línea, y también tiene la posibilidad de invertir su dinero en ellas para que consigan hacerse realidad. La peculiaridad de este grupo reside, pues, en la no especialización en el entorno de la Red. Sus propuestas están basadas en la mezcla de proyectos que tienen lugar "en el terreno de la simulación" –páginas web con repercusión mediática– y "en el terreno de lo real" –acciones de sabotaje de carácter local.

Entre las primeras destaca la guerra desencadenada en la Red entre el grupo de artivistas suizos etoy y la multinacional de juguetes eToys, con un saldo de quiebra por parte de esta última. El extracto de su largo litigio, propiciado y difundido por ®™ark, podría concretarse en lo siguiente: En 1995 los artistas suizos compraron el dominio web etoy.com y, dos años más tarde, una tienda en línea de juguetes compró el dominio eToys.com. A finales de 1999, estos últimos decidieron litigar contra etoy.com por su empleo del dominio y un juez de Los Angeles falló favorablemente a eToys, por lo que forzó a etoy a cerrar su sitio web y a dejar de utilizar el nombre.

Pero hubo contraataque: tras ser vapuleada en grupos de noticias, listas de correo y ruedas de prensa –incluso en el MOMA de Nueva York–, eToys decidió paralizar el juicio... pero ya era demasiado tarde. El apoyo de miles de simpatizantes acabó generando tantos problemas operativos a la compañía (disminución de sus ventas electrónicas y descenso de su cotización en bolsa) que finalmente ésta quebró. Por fin el asunto no quedaba relegado al terreno de la simulación, a una simple cuestión de Internet. La repercusión mediática que ®™ark había levantado acabó provocando un verdadero cambio en "el mundo real".

Natalie Bookchin, organizadora de <net.net.net>

Natalie Bookchin organizó una serie de conferencias que se celebraron durante seis meses entre 1999 y 2000. Concebidas como una reunión de net.artistas, net.activistas y net.colectivos de todo el mundo, contaron con la participación de Rachel Baker, Heath Bunting, Vuk Cosic, el Critical Art Ensemble, Sara Diamond, Eric Paulos, La Fiambrera, I/O/D, Olia Lialina, Geert Lovink, Jenny Marketou, Mongrel, Mervin Jarman, Richard Pierre-Davis, ®™ark, Florian Schneider, DeeDee Halleck y Alexei Shulgin. Con motivo de estos encuentros se editó un libro titulado NTNTNT .

Muchos frentes. Muchas formas de trabajo.

A partir de ahora ya todo será híbrido

En la entrevista citada Alexei Shulgin pregunta "¿cómo ves el rol del artista con los cambios que se están sucediendo? Natalie Bookchin explica:

"Es a la vez necesario e irrelevante. Una contradicción. Estamos en la era de las contradicciones. Ya nunca habrá nada puro. Todo será híbrido. Depende del contexto cambia lo que entendemos por arte. Depende del contexto, en algunas situaciones, me he definido a mí misma como artista. Otras veces insisto en que no soy artista sino activista"

En sus declaraciones para Roberta Bosco y Stefano Caldana añade

"A veces, en Internet el término "arte" se utiliza con el objetivo de limitar el impacto de algunos proyectos. A veces, es mejor no situar nuestras obras en la categoría de arte, ya que esto puede ser utilizado para justificar y moderar iniciativas que, de otro modo, serían completamente radicales. Más allá de la página Web, lo que realmente cuenta es el debate que provoca y las acciones que estimulas"

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Bibliografía y otros enlaces:

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Heath Bunting

Heath Bunting
 

El mismo chico británico que pinta graffitis de tiza por las calles de Londres es autor de un proyecto crítico con las plantaciones genéticas (Super Wed 0.1) y uno de los artistas -o artivistas- más importantes de la historia del net.art

Heath Bunting ha entrado en los top-cien de popularidad de las revistas especializadas, las galerías se interesan continuamente por su obra y ha expuesto en Documenta , la feria de arte más importante del mundo. Sin embargo, todo esto parece importarle muy poco. Intenta desaparecer o camuflarse cuando intuye que se ha convertido en un profesional.

La obra de Bunting investiga los aspectos sociales de la tecnología y el intercambio de información.

Las calles

Heath Bunting es uno de los fundadores del Irational .La biografía que presenta en la web del colectivo podemos leer: He came from the street up, vino de la calle.

"Heath Bunting surgió en los años 80 dispuesto a construir sistemas de comunicación y contextos sociales democráticos."

Heath Bunting no es (ni ha sido nunca) exclusivamente un artista de internet. Trabaja en las redes, pero también en la calle y a menudo estudia las relaciones entre estos dos ámbitos. Tilman Baumgaertel titula precisamente "Just stand around on the streets" la entrevista que le hizo en agosto del 97 con motivo de la inauguración de la Documenta X

Los graffitis

Cuando Baumgaertel pregunta a Heath Bunting por qué emplea graffitis y no otro medio (como la pintura) Bunting responde "no quiero ser reconocido en el mundo del arte. Quiero hacer cosas que afecten a todos. Los graffitis están en las calles y todo el mundo los ve".

Desde el principio asegura no estar interesado en desarrollar una carrera artística ni en crear una obra definitiva.

"Creo que el 90 por ciento de lo que he hecho se ha perdido, especialmente las cosas que hice en la calle. La documentación es un modo convertir tu trabajo en un producto de consumo. La documentación puede ser vendida y eso es lo que estoy tratando de evitar. Nunca he vendido ninguno de mis trabajos. Es mi política, no hacer nunca cosas que puedan ser vendidas".

Bunting opera con estrategias rápidas, con mensajes escritos en tiza. Utiliza este material por razones prácticas: una caja casi no cuesta nada y con ella se pueden dibujar innumerables mensajes. Una tiza es una herramienta sencilla. Explica que los graffittis hechos con tiza no parecen tan ilegales como los de spray. Sin embargo, uno no puede estampar dibujos por las paredes en espacios públicos. No importa que sean mensajes efímeros: no están permitidos. Para solucionar este problema Bunting desarrolló un proyecto que cuestiona la legalidad. Expendió certificados falsos (permisos a medida) que le permitieron seguir pintando.

"Nadie cuestionó la autoridad del papel. Con estos documentos pseudo-oficiales tuvo la oportunidad de realizar cambios en la estructura de la ciudad. Esto demuestra que realmente no importa de dónde venga la legitimización, sólo que el formato sea correcto." (http://www.heise.de/tp/english/pop/topic_0/4013/2.html )

Durante seis meses Bunting recorrió las calles de Londres y convirtió su ejercicio psicogeográfico una guía para no turistas llamada Visitor´s Guide to London



Visitor´s guide to London
 

Las calles y la red. Flujos de intercambio

La comunicación crea conflictos

Los pioneros del arte de la red investigaron las relaciones entre entornos virtuales y reales  Natalie Bookchin en Acción callejera en las autopistas de la información recuerda:

En 1994, en un proyecto titulado La comunicación crea conflictos, Heath Bunting estableció un servicio de mensajes a través de Internet e invitó a gente, vía notificaciones a través de un BBS [lista de correos], a que enviara mensajes. Las notas fueron recogidas, se imprimieron como panfletos y repartidas a los usuarios del transporte público y paseantes de una estación central del metro y en la calle en Tokyo. Se permitió un flujo continuo de la información, saliendo de la red hacia la calle, pero a lo largo del camino, con la pérdida de un lenguaje y un contexto compartidos, el inevitable ruido informativo se lleno de conflictos, malentendidos, humor y, en ocasiones, poesía. La retórica de unos flujos de información transparentes, directos y libres, tan relevante en aquel momento en las discusiones en la Red, fue expuesta como un mito."

King Cross Phone in
King Cross Phone in
 

En 1994 Heath Bunting realizó una acción llamada King Cross Pone in

Rachel Greene la describe así

"Bunting enviaba a una página web y varias listas de correo los números de teléfono de 36 cabinas telefónicas que rodeaban la estación de trenes King Cross de Londres, invitando a la gente a llamar a esos teléfonos y decir algo a cualquier hora del día. Las llamadas crearon una intervención musical que interrumpía la rutina de este urbano lugar de transportes, haciendo posible que los viajeros que circulaban hacia la estación charlasen con extraños de cualquier parte del mundo que llamaban simplemente para decir hola. La funcionalidad del trabajo en red fue entendida al nivel de las amistosas llamadas de teléfono, y de cómo un espacio público podía ser reconfigurado sensitiva y socialmente. Desde 1994 la forma de trabajar de Bunting ha sido crear trabajos /eventos que requieren una baja tecnología y funcionan tan fácil y directamente como los graffiti: subversiones simples generadas por una convicción anarquista..."

Comunicarse y crear encuentros. Del mail art al net.art

En mayo del 97, en una entrevista con Josephine Bosma realizada con motivo de un encuentro de nettime en Ljubljana explica:

"He tenido dos hilos fundamentales en mi trabajo, uno es la comunicación, o el trabajo en red, o como quieras llamarlos. Durante años he estado haciendo cosas como envíos por fax o correo, o simplemente tratando de alguna manera de crear espacios teatrales en las calles. La otra línea de mi trabajo es crear encuentros donde la gente pueda hacer cosas juntas. Por eso me hice conocido al mismo tiempo que se popularizó la red".

Interesado en estos campos, desplazar su trabajo a internet parece un paso lógico. La red un buen lugar para comunicarse y trabajar en equuipo. Recordando los primeros años de internet señala:

"Fue un periodo muy excitante. Pensábamos en todas las posibilidades que daba esa red de computadoras, en la posibilidad de conectar gente y de dar acceso".

En Irational podemos acceder a una gran cantidad de trabajos. Algunos de ellos, como "_readme. own, be owned or remain invisible se han convertido en piezas angulares del net.art.

¿Y ahora qué? del net.art al arte genético

"Creo que de aquí a 6 u 8 años el nuevo medialab va a ser el arte genético. La exploración de la manipulación del ADN va a ser como fue el net.art hace unos años. Esa es mi predicción."

En el año 2003 durante una intervención en la Bienal de Video en Chile, explica su  nuevo proyecto

Superweed 1.0, es un DIY de baja tecnología capaz de producir una super mala hierba genéticamente mutante, una herramienta para luchar contra el monocultivo y las plantaciones de alimentos transgénicos.

Fue producido por la CTA (una Agencia de Terrorismo Cultural que promueve campañas contra multinacionales y trabaja en temas de propiedad intelectual y arte genético.)

"La idea es que la tecnología va a controlar nuestra vida. El peligro es destruir la vida normal y reemplazarla por la vida tecnificada o como ocurre ahora con los alimentos trangénicos. Eso es lo que creo y me estoy preparando para enfrentarlo."

Superweed
 

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Bibliografía y otros enlaces:

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Alexei Shulgin

Alexei Shulgin
 

El artista moscovita Alexei Shulgin insiste en que internet le proporcionó un modo de escaparse del marco en el que estaba contextualizado. Hasta entonces toda su obra era vista como la de un artista del este.

"Cuando era sólo un artista viviendo en Moscú, cualquier cosa que hacía era inevitablemente catalogadade "ruso", "oriental", etc. Todo mi trabajo fue ubicado en ese contexto. Eso era realmente malo para mí, porque nunca sentí que estuviera haciendo algo específicamente ruso." entrevista con Tilman Baumgaertel  

"En lo que estoy haciendo en la red a nadie le importa si la señal viene de Moscú o de otro lado. Puedo poner mis archivos en un servidor de Amsterdam o de Nueva York. No importa."

(entrevista con Josephine Bosma)

Su primer contacto con internet se remonta a 1994, cuando fue seleccionado para participar en una exposición de fotografía y descubrió que por desconocimiento de los curadores algunos artistas fundamentales no habían sido incluidos. Propuso realizar una extensión de la muestra en internet.El proyecto se llamó "Hot Pictures" y fue una de las primeras exposiciones de fotografía que pudieron visitarse en la web.

Si definimos net.art como aquel arte que sólo tiene sentido en internet aún pasarían unos meses antes de que Alexei Shulgin se convirtiese en net.artista.

Después de "Hot Pictures" comenzó a trasladar sus obras a la red, en una especie de net.versiones de trabajos que había realizado previamente. Pero cuando en octubre de 1994 funda "Moscow World Wide Web Art Center" (un espacio para mostrar obra de artistas rusos) ya no entiende el proyecto como una simple reproducción de trabajos y selecciona obras que -de alguna manera- "pegan con internet."

Un espacio para artistas rusos

Moscow WWW Art Cente
 

El Moscow WWW Art Center , fundado por Alexei Shulgin, Tania Detkina, Alexander Nikolaev y Rachel Baker se propuso "traducir el arte underground ruso a internet / creando contextos nuevos y agitando los existentes / alcanzando el máximo nivel posible de incertidumbre arte-vida / en la frontera entre el arte y todo lo demás..."

Vuk Cosic, Jodi y Olia Lialiana, entre otros, diseñaron diferentes páginas de entrada para el Centro.

"Un ser humano no puede tener diferentes caras, un libro no puede tener diferentes portadas simultáneamente (...) Por el contrario una página es fácil de reproducir. ¿No te gusta esta? Ejíge otra."

Páginas de entrada al Moscow Art Center diseñadas por Jodi, Lialina, Bunting y Cosic
 

El Moscow WWW Art Center , exploraba "la frontera entre el arte y todo lo demás". Desde la web proclaron "Internet es un espacio abierto donde la diferencia entre arte y no arte se ha difuminado como nunca antes en el siglo 20" Eran los primeros años de entusiasmo y los pioneros del arte de la red se preguntaban:

"¿Qué es el arte www? ¿es un arte público? ¿publicidad? ¿más ruido de datos?
¿tiene algo que ver con las galerías y las críticas?¿queremos que sea así?"

WWW ART MEDAL
 

Tania Detkina, Alexander Nikolaev, Heath Bunting y Vuk Cosic navegaron por internet localizando páginas web "que no fueron creadas como trabajos artísticos pero que produjeron en nosotros una sensación de arte" y les entregaron los premios WWWART MEDAL (galardones otorgados con criterios arbitrarios en una reflexión irónica sobre viejos sistemas de signos jerárquicos).

Refresh

Presentado como "A Multi-Nodal Web-Surf-Create-Session for an Unspecified Number of Players" Refresh fue un proyecto clave en los primeros años del arte de la red. Consistió en una serie de páginas enlazadas en un loop continuo. Las páginas se alojaban en distintos servidores. El usuario accedía a una de ellas y a partir de ahí y en intervalos de diez segundos se iban sucediendo las siguientes. En la cadena participaron artistas de diferentes países.



Form Art
 

Form Art Competition

En Junio del 97 Alexei Shulgin invitó a los usuarios de internet a tomar parte de la primera "Form Art Competition". Propuso la utilización de elementos gráficos de formularios comunes como base creativa para proyectos artísticos.

Desktop
 

Desktop is

En octubre de 1997 Shulgin comisarió una colección de escritorios.

World´s First Cyberpunk Rock 

En 1998 Alexei Shulgin creó la Primera banda cyberpunk del mundo. "que representan una época en la que rock era percibido como una esperanza para la libertad y la utopía" con un ordenador 386/DX que funciona con Windows 3.1.

En una entrevista con Fran Ilich explica la idea:

El proyecto de 386/DX está muy relacionado con la utopía y la nostalgia. Estoy usando a propósito esta computadora obsoleta porque es barata y accesible para todos y porque estoy planteado la cuestión crítica de que la tecnología se desarrolla tan rápido que se convierte en un motivo estético. Y cómo esta estética se vuelve obsoleta tan rápidamente como aparece el próximo avance, al mismo tiempo que hace inservible todo este arte que depende de la tecnología y luego cuando esta tecnología es accesible para todas las personas, todos pueden hacerlo. Así que yo quise usar una computadora vieja con software viejo y hacer algo que todos pueden hacer pero que nadie había hecho. También tiene que ver con la idea de inteligencia artificial y de que las computadoras van a sustituir en el futuro a la gente y el hecho de que la gente lo toma como una broma. Creo que esto estuvo muy de moda hace años, y era también una especie de utopía que hasta ahora no está funcionando muy bien, así que yo quise trabajar sobre esto y sustituir al humano en un nivel muy básico, como músico callejero."

La banda ha actuado en museos, centros de arte contemporáneo, teatros, galerías clubs, fiestas y festivales de new media de todo el mundo.

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Bibliografía y otros enlaces:

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Olia Lialina

Olia Lialina
 

"Olia Lialina es una net artista intrigante"

"Olia Lialina es una diva, una heroína como las de las películas, que se convirtieron en iconos de su era."

Josephine Bosma

Sobre Olia Lialina

El trabajo de Olia Lialina (Moscú, 1971), no sólo su obra de net.art, sino también su presencia en internet (los textos que escribió, los debates que protagonizó y las polémicas en las que se vio envuelta) la convierte en una de figura clave de los primeros años de arte de la red.

Lialina trabajaba como curadora y crítica vinculada al proyecto Fantom de cine experimental. A la hora de colgar archivos "punto avi" en la red pensó en otras posibilidades de expresión.

"Realmente quería hacer algo con este nuevo medio".La red no era sólo un buen lugar para reproducir películas, era un lugar inédito para contar historias. Y hablamos de "historias" porque -heredera de la fuerte tradición literaria moscovita-, la narrativa está muy presente en todas sus obras.

Empleando marcos e hipertexto, Lialina construye un sugerente diálogo a dos voces. Estamos en 1996, es su primer experimento y dará mucho de qué hablar.

My boyfriend came back from the war
 

Aunque Olia se propuso hacer, no un film, sino "otra cosa", el guiño al cine es uno de los atractivos de la obra. My boyfriend… evoca el ambiente de películas bélicas y lo hace utilizando una serie de frases absolutamente tópicas.

"My mother told me that you could change" "You want me?" "Everyone wants to come back"....

Es precisamente ese carácter deliberadamente tópico el que permite a la autora dejar la mayoría de las frases inconclusas e introducir en ellas referencias no explicadas, pues sabe que la mayor parte de los espectadores no necesitará más datos para construir la historia.

La naturaleza fragmentaria de la obra no es gratuita, se trata de una elipsis poética en la que todos los datos accesorios de la escena han sido eliminados a favor de una eficacia connotativa mayor.

La narración se construye a través de una serie de fogonazos verbales y visuales proyectados sobre una pantalla negra. Su apariencia es "absolutamente no comercial"- señala Lialina indicando que prefiere la crítica al diseño, la reflexión a la estética.

My boyfriend… experimenta, más que con fotos con la idea de imagen, bipmaps rudimentarios combinados con textos sencillos.

Lialina piensa sus obras en inglés. No domina el idioma pero lo utiliza para expresarse en la red.

"Siempre experimento con palabras. Tengo un vocabulario muy rico en lengua rusa. Creo que si hubiese comenzado a hacer mis proyectos en ruso habrían sido en otra línea, hubiesen sido juegos con la lengua rusa, no con el lenguaje de la red." explica

La elección de frases tópicas y en inglés es coherente con las imágenes en bipmap. A partir de ahí y utilizando marcos, la autora reflexiona sobre el montaje y la no linealidad.

Los espectadores de My boyfriend... calificaron la obra de "conmovedora", hablaron de amor, tristeza, oscuridad, violencia, tensión, silencio y esperanza. El juego de asociaciones otorgó misterio a una escena absolutamente codificada.

Anna Karenin goes to paradise
 

Anna Karenin goes to paradise

No sólo una historia

"Hice My boyfriend... sólo por el deseo de contar una historia en la red usando lenguaje html. Cuando lo terminé me di cuenta de que esta historia puede existir en un CD, o puedes filmarla en video y proyectarla. Es mi trabajo más completo, pero no es realmente un proyecto de la red. El hecho de que pueda existir en un CD o que puedas guardala en un disquette y mostrarla offline en cualquier ordenador marca la diferencia. Después de esto decidí hacer otro proyecto lo más relacionado posible con el entorno de internet. Hice Anna Karenin goes to paradise, que no puede existir sin los motores de búsqueda.

Ya no era sólo una historia. Era una historia de nuevo, pero una historia que contenía escenas no escritas por mí, escenas que ya existían en la red".++

A lo largo de tres actos, la protagonista de esta net.comedia busca el amor, el tren y el paraísoy lo hace a través de los motores de búsqueda más importantes del internet de aquel entonces (Magellán, Altavista y Yahoo). Viajar a través de ellos es siempre una aventura. La búsqueda del amor conduce a la pornografía y al buscar trenes y paraísos se encuentran resultados no previstos. La obra concluye con un epílogo en forma de diálogo. Anna conversa con buscadores y navegadores. La autora emplea tópicos literarios. Anna, como Alicia, se encuentra en un mundo excesivo y nuevo.Todo es tan sorprendente que la heroína no sabe si sus habitantes hablan en serio o le toman el pelo.

En marzo de 2004 Lialina impartió una conferencia en la UNIA de Sevilla. Refiriéndose a esta obra señaló:

En la actualidad, este proyecto es un auténtico cementerio de la red, pues muchas de las páginas con las que enlaza han desaparecido y los tres buscadores seleccionados han sido engullidos por el todopoderoso Google".

Agatha appears
 

Agatha appears

De nuevo, un viaje

La siguiente obra de Olia Lialina cuestiona las promesas de un seductor.

"Internet hará feliz a todo el mundo"

"No es sólo una tecnología, es un nuevo mundo, una nueva filosofía".

Es posible seguir el diálogo que mantienen los personajes de esta historia deteniendo el cursor sobre ellos. La protagonista conoce a un administrador de sistemas. La URL, en la barra superior del navegador indica dónde tiene lugar el encuentro. Es de noche, la heroína está perdida en la ciudad y el seductor se ofrece a teletransportarla de vuelta a casa. De momento la invita a su apartamento. Allí tiene lugar la siguiente escena. La ropa de Agatha ha cambiado y también la dirección de la barra del navegador. Es una obra muy divertida porque su protagonista viaja por el mundo. Realmente viaja de una página web a otra cuando hacemos clic sobre ella. Sin embargo, los problemas no tardan en aparecer:

What is error 19?

Just a moment, I´ll make a shortcut.

Al fin y al cabo la autora ideó esta obra durante una transmisión fallida.

Some Universe
 

Some Universe

Some Universe es, según su subtítulo "la página más bonita del mundo", un guiño a los fondos de escritorio y a los salvapantallas de los primeros años de internet.


Zombie & Mummy
 

El realizado en colaboración con Dragan Espenschied y producido para el Día Center de Nueva York. Se trata de una colección de cómics protagonizada por dos monstruos a los que casi nunca les ocurre nada. Cada historieta está formada por cinco o seis dibujos por los que se avanza con la ayuda de una barra de desplazamiento. El primer dibujo presenta la aventura y el último proclama alegremente su final, como si en medio de ellos se hubiese articulado una historia completa. Lialina inserta las viñetas en diferentes páginas web. Así, en el capítulo en el que los protagonistas son invitados a Nueva York, el cómic se incrusta en una página con información sobre la obtención de una tarjeta Visa en América y el capítulo en el que los protagonistas se enamoran se coloca en una página web de Antonio Banderas.

La página-índice en la que están listados todos los episodios es la parte más interesante del proyecto. Olia Lialina recurre de nuevo a la estética del internet de los primeros años, con un fondo oscuro y un exceso de familias tipográficas.

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Bibliografía y otros enlaces:

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Vuk Cosic

Vuk Cosic
 

El esloveno Vuk Cosic se inició en internet en 1994, cuando trabajaba como director artístico, escritor, activista político y artista de land art. En 1997, durante una entrevista con Tilman Baumgärtel explica su primer contacto con la red:

"A mediados de 1994 empecé a conocer el mundo de internet. Me sorprendió la facilidad de ver palabras en la pantalla de mi ordenador escritas por alguien que puede estar en cualquier parte del mundo. (...) el 4 de abril de 1995 decidí cambiar el rumbo de mi trabajo. No sabía exactamente a qué me iba a dedicar, si vendería modems o daría clase de DOS en la escuela secundaria. Después me invitaron al primer encuentro de nettime en Venecia... El resto ya es historia."

Reunirse y debatir, eso es net.art

Vuk Cosic organizó uno de los encuentros más importantes de la historia del net.art, se tituló Net art per se y tuvo lugar en Trieste, Italia, en mayo de 1996.

Los participantes (Alexei Shulgin, Heath Bunting, Pit Schulz, Andreas Broeckman, Akke Wagenaar, Marx Brothers, Igor Markovic, Adele Eisenstein...) reflexionaron durante dos días sobre temas propuestos por la organización.

Como punto de partida Net art per se lanzó 4 preguntas específicas:

  1. ¿Hay un arte específico de la red?
  2. ¿Cómo controla el artista la distribución de su trabajo?
  3. ¿Cómo influye la percepción romántica/modernista de la obra de arte como pieza tangible en el trabajo del artista? ¿Están los objetos obsoletos?
  4. ¿Está el territorio (real) obsoleto? ¿La automática globalidad de la audiencia implica necesariamente la universalidad de los temas?

En una entrevista con Josephine Bosma en 1997 explica:

" (Net art per se) Fue una demostración sobre lo que en mi opinión podría ser el net.art. Cada pregunta te lleva a 4 links que no son realmente respuestas, sino sugerencias que te ayudan a buscar respuestas (...) Fue una experiencia muy interesante. Actualmente voy a muchas conferencias (esto es para mí net. art). El arte no es sólo hacer productos que se vendan, se muestren en mercados y sean alabados por los intermediarios. Es también performance. Todos estos tipos de conferencias pueden ser definidas como piezas de net art, como una escultura de net art."

Apropiacionismo

Vuk Cosic comenzó a experimentar con gifs animados que descargaba de la red.

"Me gusta esta actitud de modificar cosas, de jugar con ellas. Lo que hago son reflexiones. Al igual que mis colegas, pienso en la red, en cómo está hecha, porque queremos entenderla. Y nuestro proceso de entendimiento consiste en transformar lo que obtenemos en alguna forma de expresión."

Entre el 21 de junio y el 28 septiembre de 1997 se celebró en Kassel la controvertida Documenta X. Con motivo de su clausura, el festival anunció el cierre de la página web. Vuk Cosic realizó una copia completa y la incluyó en su propio dominio.

Rachel Greene en "Una historia del net.art" recuerda:

"Cosic, que fue definido por la prensa como un "hacker de Europa del Este", comentó en un principio que el site de la Documenta robado era su readymade y proclamó que los net.artistas eran "los hijos ideales de Duchamp."

Cosic expuso la obra en la Bienal de Venecia de 2001.

Documenta X
 

7-11

Apenas unos días después de que nettime se convirtiese en un espacio moderado, Vuk Cosic inició una lista de correo llamada 7-11.

Jesús Carrillo en su libro Arte en la Red (Madrid, Cátedra 2004) explica:

"El nombre 7-11 y el lema "dirigida al intercambio y a la mejora de las cosas" de la nueva lista hacían alusión irónica a la famosa cadena de tiendas de amplio horario comercial que servían de reunión improvisada para transnochadores e individuos de extracción social diversa. Inicialmente, la página Web de la lista imitaba los códigos y modos de publicidad de dichas tiendas. A diferencia de otras listas, 7-11 decía prescindir de un moderador único, pudiéndose ejercer la labor por cualquiera de los participantes. Un personaje ficticio, Keiko Suzuki, presentada como la amable gerente del establecimiento, ejercía de receptora virtual de quejas y sugerencias."

Rachel Greene señala

"7-11 estuvo dedicado a lo irracional y excesivo. Operativamente trabajaba como una lista de gran volumen: la gente enviaba y leía varias veces al día . 7-11 era chatarra, e-mail art, confusión, bromas, indirectas, travesuras, notas de gente que confunde la lista con un servicio que ofrece todo tipo de ventajas a los grandes almacenes. Keiko Susuki, se evaporó cuando la lista fue a menos, era probable que el avatar que compartió tantas bromas online, se cansara del típico discurso embriagador enviado a listas como Rhizome y Nettime.

Construyendo la historia oficial

Historia del arte para aeropuertos
 

Los proyectos Historia del arte para aeropuertos y Clásicos del net.art utilizan la ironía para poner en entredicho las convenciones del arte contemporáneo y la cultura de los nuevos medios.

El primero es una revisión de la historia del arte a través de la señaléctica aeroportuaria. Vuk Cosic reinterpreta la Venus de Milo, una lata de Warhol, el Desnudo descendiendo la escalera de Duchamp y otras obras maestras de la historia del arte. Cosic transforma las obras originales en iconos digitales y mezcla artistas consagrados con los pioneros del arte de la red.





Clásicos del net.art
 

Clásicos del net art es una inexistente colección de libros dedicados a los protagonistas de la historia del net.art (entre los que se encuentra el propio Cosic, que promociona tanto el movimiento como su propia persona).

Si los pioneros del arte de la red propiciaron rumores y malentendidos, inventaron anécdotas, historias sobre sí mismos y sobre el movimiento, Vuk Cosic fue tal vez el que contribuyó a ello en mayor medida.

Obras en ASCII

En 1998 Cosic comenzó a trabajar con caracteres ASCII (American Standart Code for Information Interchange). Utilizando este lenguaje creó alguno de sus mejores proyectos de net.art Su primera fue obra, ASCII Unreal , a la que siguieron ASCII Architecture, Instant ASCII Camera y Deep ASCII

"Los artistas que hoy en día se interesan por la tecnología están cayendo en la trampa de aceptar como límite la creatividad ajena, y se están convirtiendo en patrocinadores de los equipos que utilizan. Una posible reacción a este fenómeno sería investigar el mal uso que se hace de la tecnología como expresión de libertad, enfrentándose así al gusto y las expectativas mayoritarias. Obras y experimentos como moving ASCII, ASCII para audio, ASCII cámara y otros códigos similares están dirigidos a adaptar los contenidos de una plataforma mediática a otra, siempre con la intención de que el resultado sea completamente inútil desde el punto de vista del uso cotidiano que se da a la tecnología punta y a sus consecuencias. Intento investigar el pasado y renovar algunas tecnologías marginales o olvidadas" (vía)

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Bibliografía y otros enlaces:

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Jodi

Jodi
 

Bajo esta etiqueta operan la holandesa Joan Heenskerk y el belga Dirk Paesmans. El trabajo de Jodi explora la máquina y descubre posibilidades alternativas de relacionarse con el ordenador y con la red. Jodi comenzó a trabajar con ordenadores en la primera mitad de los 90.

"Nunca elegimos ser o no ser net.artistas. Lo que ocurre es que empezamos hacer cosas con el ordenador sobre las cosas que pasan dentro del ordenador"

Las propuestas de Jodi recrean gráficos de las pantallas de fósforo verde de la prehistoria informática y explotan las posibilidades creativas de los errores de programación.

"Nuestro entorno natural es la red y puedes encontrar cosas condensadas de la red en Jodi"

"Es un collage. Es un nuevo collage, naturalmente".

Algunos trabajos

OSS es un sistema operativo que se apropia del ordenador en el que se instala y altera su apariencia. La máquina parece infectada de virus. El usuario no sabe cómo actuar, no hay referencias claras ni sitios donde hacer clic.

WrongBrowse es un navegador artístico del que existen diferentes versiones.

404 es un homenaje a la página "Error, no found"

404
 

Map , explora las relaciones entre artistas y colectivos formando un mapa creativo de la red.

Jodi recrea obsesivamente míticos juegos de ordenador.

JODI ha realizado innumerables versiones de Quake y de Wolfenstein.

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Bibliografía y otros enlaces:

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5. Espacios de trabajo / lugares de encuentro

Utilizados como centros de reunión y como contexto, la existencia de estos espacios fue fundamental para el desarrollo del arte de la red.

Nettime


 

Nettime es una lista de correo fundada por el artista Pit Schultz y el teórico de los media Geerk Lovink. Nació en 1995, dos años más tarde alcanzaba los 500 suscriptores y en el año 2001 ese número se había multiplicado por cuatro.

En el libro Fibra Oscura (Tecnos, Madrid, 2004.), Lovink su historia en uno de los ensayos más completos que existen sobre el tema.

La versión original (en inglés) se extendió en diversas ramas: surgieron nodos holandeses, franceses, rumanos y latinos. Diferentes listas que compartían un servidor y un contexto.

Nettime fue concebida como un experimento temporal, se propuso abordar una crítica de la red y funcionar como alternativa a la revista Wired. En un momento dado  se autodefinió como "el otro lado de la red".

Durante la segunda mitad de los 90, el material crítico más importante de la red se generó en torno a esta lista. Se discutía sobre el arte y la cultura de la internet. Todo ese material sigue siendo accesible.

Entre 1995 y 1997 Nettime se propuso ser algo más que una lista y promovió reuniones fuera de la red. Entre estos encuentros de suscriptores destacan Next Five Minutes celebrado en Amsterdam y Beauty and The East que tuvo lugar en Ljubliana y con motivo del cual se editó >el volumen Readme, conocido como La Biblia de Nettime.

El arte de la internet se gestó paralelo al desarrollo de la lista. Heath Bunting, Vuk Cosic o Alexei Shulgin fueron contribuidores habituales. Con el tiempo el debate sobre el net.art se transladó a Rhizome o a la lista 7-11. En 1997 nettime participó en la Documenta X.

Beauty and The East
 

Rhizome

"Un rizoma es una raíz que se extiende bajo tierra en sentido horizontal y saca sus retoños a la superficie. Un sistema que conecta las plantas en una red viva. Nos pareció una metáfora ideal para una organización que quiere ser un medio de comunicación entre personas e ideas.Además es un término utilizado por Gilles Deleuze y Feliz Guattari para describir redes nojerárquicas de diversos tipos"

Alex Galloway en el artículo de R. Bosco / S. Caldana:"La organización Rhizome fomenta el diálogo crítico sobre el net.art." Cyberpaís. 12 Abril 2001

Según Mark Amerika "Rhizome estaba construyendo la comunidad del net.art antes de que el net.art fuese algo cool"  Construcción y comunidad son –precisamente- las palabras más utilizadas para definir este espacio fundado en 1996 por el artista Mark Tribe y el teórico Alex Galloway.

José Luis Brea en La era postmedia señala

"Sin Rhizome no existiría una comunidad net.artística internacional, o al menos su forma no sería la que es. Rhizome es el lugar en el que todo el mundo informa y comunica los resultados de sus prácticas creadoras en la red -y lógicamente también el lugar al que todo el mundo acude para conocer lo que está sucediendo. Gracias a ello, la forma que adopta la comunidad net.artística se parece por lo menos aquí a la de una comunidad de productores de medios -es decir: a una para la cual la audiencia y el colectivo de los emisores tienden a coincidir".

Rhizome
 

Rhizome nació como un espacio para la comunicación y el diálogo crítico del arte digital.Uno de sus primersos proyectos, ArtBase, consistió en la creación de un gran fichero on line de obras de net.art. archivadas junto a una minuciosa recopilación  de información descriptiva, administrativa y técnica sobre cada una de ellas.

Alex Galloway explicó el funcionamiento de ArtBase durante una charla en la Mediateca de la La Caixa

"Estamos desarrollando un sistema de archivo, basado en las investigaciones del artista y comisario Jon Ippolito sobre los medios variables, que nos permita trasladar estas obras a contextos futuros. El artista debe describir su proyecto y el contexto del que ha surgido, y también indicar sus intenciones"

The Thing

The Thing
 

Fundada por el artista conceptual austriaco Wolfgang Staehle, The Thing nació como una BBS a principio de los años 90. Cinco años más tarde se transladó a la web y se convirtió rápidamente en uno de los espacios más prestigiosos de internet. Funcionó como foro de encuentro e intercambio, sobre todo entre artistas norteamericanos. La  sede central se ubicaba en Nueva York, aunque pronto surgieron nodos en otras ciudades europeas (Amsterdam, Viena, Frankfurt, Berlín...)  A finales de 2002 su cierre temporal movilizó a la comunidad del net.art.

äda´web

äda’web nació en en 1994 y en mayo de 1995 produjo su primer proyecto. Inició un diálogo con artistas, encargándoles trabajos creados especialmente par la red y ofreciéndoles un espacio para alojar sus obras y respaldo técnico para las mismas.

Peter Weibel, cofundador y conservador del site explica:

"äda’web se fundó para ofrecer a los artistas la posibilidad de adentrarse en este nuevo medio aún sin contar con conocimientos especializados de informática" (...) Gradualmente, el equipo de äda’web fue concibiendo la producción de arte por Internet como un diálogo continuado con los artistas, así como una suerte de traslación de conceptos al ciberespacio." (Vía http://centroparraga.com/ubiquid/)

En 1998 al perdió el apoyo de su patrocinador (Digital City In.) y fue adquirida por el Walker Art Center.

Aleph

Aleph
 

A finales del año 2002 los sucriptores de la lista de correo ::eco:: recibían un email firmado por José Luis Brea:

querid@s amig@ y seguidores de ::eco::

Tod@s conoceis aleph, un proyecto en el que hemos venido trabajando a lo largo de 5 años, intentando investigar las posibilidades ofrecidas por internet para las nuevas prácticas artísticas.

Hemos aportado algunos materiales que considerábamos básicos (textos, ideas, herramientas de intercambio y comunicación como ::eco::) y hemos desarrollado y producido un buen número de piezas y exposiciones online. En muchos aspectos, en estos cinco años los tiempos han cambiado y las necesidades y posibilidades de trabajo también. Hay en marcha muchos otros proyectos llevados por otros equipos, y también muchas nuevas o viejas instituciones que están respaldando a su manera el hacer de los creadores en este campo.

Por eso, y también por nuestro interés en meternos en proyectos nuevos que nos permitan abordar ahora otras problemáticas, o hacerlo bajo otras perspectivas, hemos decidido dar por concluido el proyecto aleph con el final de este año.

Mantendremos en todo caso accesible el material reunido, así como seguiremos trabajando en los proyectos en marcha (particularmente la serie de insertos de dora garcía, que para muy pronto anuncianuevas realizaciones). Pero, y salvada esa excepción, no ofreceremos ya más "novedades" en un proyecto que, así, conoce su punto final.

No "cerramos" ni tampoco "acabamos" un proyecto que es por su propia naturaleza inconcluible, pero sí en todo caso le ponemos un punto y final, colgándole la duchampiana cartela de"definitivamente inacabado". (...)

Hace unos días llegaron dos noticias para nosotros cargadas de oráculo: el cierre (esperamos que temporal) de TheThing, por causa de una intolerable censura política, y la conversión de Rhizome en un site de suscripción de pago. Noticias ambas, y cada una a su manera, para nosotros demoledoras: son dos proyectos que constituyeron primero modelos ejemplares, de los que como proyectos maestros aprendimos en los comienzos mucho y con los que después hemos llegado incluso en algún momento a colaborar, como proyectos hermanos y amigos. Les deseamos mucha suerte en sus nuevas andaduras -para las que invocamos larga vida. Nosotros, en cambio, elegimos pararnos aquí, dando por bueno este cierre en un periodo concluido, 97-02, para reservarnos y entregarnos con todas las fuerzas a otros y nuevos proyectos por nacer.

Como quiera que sea, asumimos que aleph ha sido un experimento realizado en un proceso de transiciones cruciales, y sólo querríamos creer que a algunos otros les haya podido servir, y no sólo como maquinaria efectiva de producción de esfera pública independiente y canalización autónoma de conocimiento, sino también, y en cierta forma, como "modelo" y ejemplo de la posibilidad de desarrollo autónomo de tales y otros proyectos (...)

Orientado a la difusión y crítica de las nuevas prácticas artísticas, Aleph fue el nodo castellano más importante de la historia del net.art. Estaba dirigido por José Luis Brea y La Société Anonyme y se articulaba en tres apartados: Net.art, pensamiento y exhibiciones on line.

Aleph produjo o albergó trabajos de Antoni Abad, Roberto Aguirrezabala, Dora García, Ricardo Iglesias, Knowbotics Research (entre otros). Desarrolló una importante labor traduciendo y editando textos. Su sección de pensamiento recoge artículos de Adilkno, Mark América, Roy Ascott ,Jon Ippolito,Geert Lovink, Paul Virilio, Slavoj Zizek...

Formando parte del Aleph, la lista de noticias ::eco:: "sirvió para mantener informada a toda la comunidad net.artista en castellano de las novedades que se producían en el campo del net.art. A lo largo de su existencia difundió más de 1500 mensajes y tuvo más de 60 suscriptores."

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Bibliografía y otros enlaces:

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6. Conservar net.art

Debate sobre la conservación del net.art

La aparición del net.art -un arte inmaterial que se crea y distribuye en internet y por lo tanto,en principio, no necesita al museo-, vino acompañada de un intenso debate que se desarrolló en listas de correo y en seminarios de todo el mundo y en el que participaron no sólo teóricos y especialistas sino también los propios artistas.

En España, en el año 2002 la Mediateca de la Caixa organizó un seminario coordinado por Laura Baigorri. Se tituló  Data on line: arte, información y sentido en el territorio del caos  y lanzó la siguiente pregunta"¿Es lícito coleccionar net.art? ¿Qué sentido tiene intentar introducir el orden en un territorio que le es propio al caos?"

En el seminario participaron  Joachim Blacnk, José Luis Brea y Alex Galloway. Afortundamente, los archivos de texto y audio de todas las intervenciones están disponibles. online en http://www.mediatecaonline.net/dataonline/cas/seminari_programa.htm

¿Quién necesita al museo?

2003. Museo de Arte Contemporáneo de Santiago de Chile. Heath Bunting realiza la siguiente intervención: instala una red de nudos y cuerdas que comunica un baño destinado al personal con el exterior del edifico y permite una entrada (o una salida) alternativa al museo.

Nos parece un episodio interesante porque eso es exactamente lo que algunos net.artistas intentaron hacer en un principio: utilizar las redes como salida alternativa del museo.

Todas las vanguardias del siglo pasado cuestionaron de alguna manera la institución. Pero, como hemos señalado, en el net.art se dio una circunstancia especial: el medio de producción y de exhibición coincidían en uno.

La mejor forma para ver trabajos de la red es hacerlo en la red. Incluso cuando los museos muestran obras de internet y lo hacen on line, con ordenadores conectados en la sala, están mostrando otra cosa (una extensión, otra lectura...) pero nunca una obra de net.art. La experiencia de estar conectado, la recepción de la obra, no es la misma cuando accedemos a internet en un museo, puede ser interesante pero desde luego es diferente.

Si las obras de net.art pueden prescindir del museo… ¿qué deben hacer estos? ¿reconocer esta evidencia y olvidarse del net.art?

Según argumenta Jon Ippolito (artista y conservador de arte multimedia del museo Solomon R. Guggenheim) en El Museo del Futuro: ¿Una Contradicción en los términos? el problema de esta política "es que induce a los museos a convertir en fetiches objetos más convencionales ya aceptados por el mercado, dejando a los trabajos más radicales desaparecer entre las grietas de la historia del arte."

El net.art surge en un contexto en continua transformación. Ninguna obra es tan importante en si misma como en las relaciones que establece con otros elementos de ese espacio mutable que es internet.

Una gran parte de los trabajos de net.art se enreda con la estructura de la red. Las obras tienen profundas raíces ramificadas y resulta imposible trasplantarlas sin mutilarlas.

El arte de la red cuestiona viejos dispositivos y evidencia futuras transformaciones en la recepción de prácticas artísticas.

 ¿Cómo conservar el arte de la red?

Como hemos señalado, los artistas participan activamente en el debate sobre la conservación del net.art. Olia Lialina convierte esta pregunta en una obra de arte. En Will-N-Testament la artista escribe en HTML su última voluntad. Lista sus trabajos y los reparte entre familiares y amigos. Convierte en patrimonio sus propiedades digitales, les otorga un valor. Al regalar obras efímeras a terceras personas las hace responsables de su conservación. ¿Qué harán con la obra que heredarán algún día? ¿Son realmente los propietarios de la obra de net.art?

Will-N-Testament sugiere que, si el artista crea la obra, el debate sobre su conservación implica al receptor. Los usuarios decidiremos el futuro del net.art.

Will-N-Testament
 

Una propuesta. No conservamos la obra sino su ADN

Con el avance de la tecnología y la renovación constantemente sus versiones ¿debemos almacenar una obra de net.art con el software de su época?

Los museos esbozan distintas soluciones, el Guggenheim, por ejemplo, puso en marcha una Iniciativa de Medios Variables (Variable Media Initiative).

"Consiste en prepararse para la obsolencia de la tecnología efímera animando a los artistas a prever los posibles formatos aceptables que su trabajo puede adoptar en el futuro. Recopila información para cada artista sobre el modo de traducir la obra a nuevos soportes una vez que el software y el hardware queden obsoletos"

Jon Ippolito explica su proyecto. Según él, la institución debe:

  1. Reconocer cuándo una adquisición ha sido creada o realizada sobre un medio variable. En algunos casos (...) la variabilidad del medio es intrínseca a la intención del artista. Cosa que otras veces, como en la mayoría de las esculturas fluorescentes o páginas web, no es intencional y es consecuencia del hecho de que las condiciones en que la pieza ha sido originariamente creada, no existirán algún día.
  2. Contactar con el artista para determinar si la pieza tiene fecha de caducidad. Robert Rauschenberg, por ejemplo, considera sus performances del 1960 obras efímeras, con lo cual no pueden ser reproducidas. Robert Morris, por el contrario ha vuelto a representar sus performances del mismo periodo durante las décadas posteriores - con, por supuesto, un reparto diferente, atrezzo distinto,...
  3. Entrevistar al artista y a cualquier otra persona involucrada en la producción original de la piezapara recoger la mayor cantidad de información posible acerca del grado de flexibilidad del proyecto.
    Puede un trabajo existir al mismo tiempo en dos lugares distintos? Un Trabajo de Félix González- Torres puede; uno de Donald Judd no. (...)
  4. Adquirir cualquier tipo de documentación u objeto, incluidas medidas, notas, fotos, e imágenes en movimiento, que pueda ser de ayuda para la recreación de la pieza en futuro. El Whitney Museum posee un video de Barry Le Va haciendo una de sus piezas, de esta forma, podrán recrear la instalación en el caso en que el artista no pueda hacerlo.
  5. Hacer que esta documentación sea accesible a cualquier interesado en reproducir la obra. De esta forma, el museo tendría la opción de conservar el sentido original que el artista había impreso a todas las obras y performances.

Pero ¿hace falta?

Una herencia para nuestros descendientes

Algunos teóricos como Christiane Paul o José Ramón Alcalá defienden que es necesario< conservar obras efímeras. Creen que las instituciones deben asumir la responsabilidad de su preservación. Esto implica repensar la selección, adquisición y organización. José Ramón Alcalá, en una conferencia pronunciada en 2004 en el festival CiberArt (Bilbao) argumenta:

"Conservar es una necesidad imperiosa, un compromiso con nuestra herencia, historia, cultura Si abandonamos su preservación perdemos lago para las generación venideras."

Conservar la ilusión. Net.art como estrategia.

Laura Baigorri, durante una intervención en el seminario citado se pregunta ¿El net.art conservado es menos net.art? y explica:

"Joachin Blank nos presentó una serie de obras: en una te entrega una lápida de piedra por tu url, en otra trata de eliminar todo tipo de interactividad con el usuario.... Yo creo que sus obras se basan en estrategias. Desde un punto de vista más vanguardista son básicamente conceptuales. No importa qué es lo que sucede. No importa tener el verdadero acceso a la lápida de piedra, no importa estar comprobando que navegas de manera aleatoria durante todo el tiempo. Lo verdaderamente importante es ver que ha sido capaz de idear eso para hacernos penar en algo (en algo que tiene que ver con los procesos de legitimación y con el mercado del arte). Entonces... ¿qué importa si nos dedicamos a conservar sólo la ilusión? ¿qué más da que le llamemos net.art? ¿qué más da que le llamemos ilusión de la obra? Yo creo que sí que es importante poder conservar de alguna forma o poder transmitirnos, poder difundir esas ideas."

Museo e imagen en movimiento

José Luis Brea, por su parte no está tan preocupado con la conservación de las obras. Durante su intervención en Data Online explica:

"Estamos entrando en una especie de cultura para la cual las memorias ya no son memorias de archivo. No son memorias de disco duro ROM sino memorias RAM, memorias activas, de procesamiento. Memorias en las cuales el acceso al pasado interesa mucho menos que el ensanchamiento de banda a las cantidades de información, en tanto son productoras de novedad y de conocimiento."

Cree que la transformación de las prácticas artísticas tiene que ver con la normalización de nuestra relación con lo que Deleuze denoninó imagen movimiento. Hasta su aparición, la imagen era algo fijo, el corte de un aquí y un ahora. Reproducía un instante, un momento congelado en el tiempo, se presentaba estática e idéntica a sí en todo momento.

La técnica propició la aparición de la imagen movimiento, de la imagen que difiere de sí misma, que acontece, que se da en el tiempo. Para Brea esto desplaza el universo general de la representación, del territorio de la identidad al territorio del acontecimiento.La cultura de la conservación pierde su lógica.La cultura de la conservación, de la memoriaes una cultura vinculada al hábito de relacionarnos con la imagen como algo se da en la historia para ser repetido. Sin embargo, la imagen animada no promete eternidad. Los impulsos conservativos son rémoras del pasado. Los viejos dispositivos espaciales eran idóneos para exhibir objetos estáticos. Las nuevas prácticas producen objetos que se mueven. Estamos inmersos en una resituación general de las prácticas artísticas y el concepto de exhibición será suplantado.

Brea cree que no desaparecerán los museos, pero tendrán una función más residual y q su misión consisitirá en dinamizar los flujos y la circulación de la información y generar entornos de comunicación.

Ejemplo de buena práctica

El Walker Art Center fue el centro que mejor supo entender las demandas de las nuevas prácticas artísticas. Se cuestionó su propio papel como institución y desarrolló un programa coherente de apoyo y difusión del arte de los nuevos medios. Tuvo su propio "departamento de net.art", la Galería 9, dirigida por Steve Dietz. Organizó exposiciones, encargó proyectos, dirigió debates y promovió el diálogo y la investigación.

La clausura de su programa de New Media marcó un antes y un después en la historia del net.art.

Walker Art Center
 

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Bibliografía y otros enlaces:

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7. Vender net.art

Primeras ventas

Los primeros intentos de vender net.art nos parecen especialmente interesantes porque no fueron llevados a cabo por galeristas ni agentes del mercado, sino por los propios artistas en un intento de reflexionar sobre la naturaleza de su obra.

Proyectos de Olia Lialina

¿Se puede poseer una obra de net.art?

La artista rusa Olia Lialina fundaArt.Teleportacia, la primera galería de la red. Pone de relieve que en la web los artistas pueden trabajar como curadores o galeristas y cuestiona la venta de net.art.

Art.Teleportacia
 

Al poner a la venta obras que están en la red se articula el debate: ¿se puede poseer una obra de net.art? ¿quién va a querer comprar algo que ya tiene en su caché? ¿Cómo distinguir las copias del original? ¿tiene sentido que sigamos hablando de ese aurático original? Lialina sabe que sólo podrá vender una obra si encuentra alguna manera de distinguirla de sus copias, y señala la URL (no duplicable) como garantía.

Url como certificado de autenticidad
 
Miniaturas del periodo heróico

Art.Teleportacia protagonizó uno de los momentos más recordados de la historia del net.art. En 1999 sacó a la venta una colección titulada "Miniaturas del periodo heroico" que incluía trabajos de los pioneros del net.art.

Miniaturas del periodo heroico
 

El colectivo italiano conocido como 0100101110101101.org, denunció el intento de comercialización del net.art, clonando la exposición y mezclándola con basura de la red. La reconvirtió en "Hybridos del periodo heroico", iniciando un debate con la propia Lialina y con toda la comunidad del net.art.

Híbridos del periodo heroico
 
Trato hecho

If You Want to Clean your Screen es una pieza muy hermosa y sugerente. Fue puesta en venta en Art.teleportacia y actualmente está alojada en la web del colectivo que la compró.

If You Want to Clean your Screen
 
El emoticón sonriente sustituye al punto rojo con el que las galerías tradicionales indican que la obra ha sido vendida.
 
     Olia Lialina cierra el trato de venta con Auriea Harvey y Michael Sammÿn
 

 

Otras ventas

Venta de antworten

www.antworten.de
 

 En 1998 Holger Friese y Max Kossatz vendieron su obra www.antworten.de a un coleccionista alemán. La transación incluyó derechos sobre el dominio y un archivo con el código de la obra.

  • Arte digital en e-bay

    1999. Richard Rinehart vendió una copia de su obra de net.art "An Experience Base...A BooleanTyphoon" por 52.50 dólares. El comprador fue  Robin Murphy, un artista neoyorkino cofundador de artnetweb.

    Rinehart se pregunta:

    "¿Es 52.50 $ el valor real de la obra? No tiene por qué serlo, ya que no he vendido a Robin los derechos de posesión exclusiva de la obra. He vendido la única forma relevante de posesión que existe en el arte electrónico: la propiedad intelectual. Quizá así, los artistas digitales podrían conseguir en volumen, a bajo precio, lo que pierden en unicidad de obra a precio elevado".

    Primer proyecto de pago por visión

    Skinonskinonskin
     

    La artista norteamericana Auriea Harvey y el belga Michael Samyn son los creadores Skinonskinonskin. Amor a la venta.  "Un proyecto de internet del siglo 20"

    No sólo somos consumidores de tecnología. Nos esforzamos en hacer el amor con ella. Viviendo separados nos unimos y creamos el (probablemente) primer proyecto de net.art de pago por visión y, posiblemente, también el último.

    Vender un virus

    0100101110101101.ORG extiende un nuevo virus informático.

    Un virus es normalmente considerado como caos, maldad. Pero ¿qué sucede cuando se crea en el nombre del arte?

    Concebido y compilado para la invitación a la 49ª Biennale de Venecia, Biennale.py es a la vez una obra de arte y un virus informático; el producto del trabajo en común de dos organizaciones: epidemiC y 0100101110101101.ORG

    "Comprar un virus informático" -dice Eva- "es definitivamente una de las compras más atrevidas que se pueden hacer hoy". Y esto no es ninguna broma, hasta ahora se han vendido tres copias de un CD-ROM que contiene Biennale.py a 1.500$ por cada una. Y en el website de 0100101110101101.ORG sigue siendo posible comprarlo. "Es una paradoja fascinante." -dice el crítico de arte Stefano Detoni- "¡Vender un virus informático es algo así como vender una enfermedad!".



    Biennale.py
     

    Subasta de la Maquina podrida

    El colectivo LeLE & casares aka _los machín_ aka _latinolovers_ puso a subasta el ordenador del netartista uruguayo Brian Mackern.

    Lele Luchetti y Brian Mackern
     

    "Vamos a refelxionar sobre muchos aspectos objeto digital ídolos y fetiches comercio y arte distribución territorial de los recursos tecnológicos"

    "Ofrecemos el instrumento de trabajo (el taller, en términos clásicos) que ha acompañado a Brian Mackern durante los últimos años, tanto en sus trabajos personales, como en sus encargos para otros artistas, o en sus net jamm con los miembros del grupo OFFLINE, [entre otros], aparte de sus trabajos como VideoJockey [VJ], conferencias y workshops.

    En fin, su herramienta.

    Completo de información e historia, además de todas las penalidades sufridas por la máquina de un artista que pertenece a un país no desarrollado, donde el low-tech no es un recurso estético sino la única salida para continuar trabajando.

    Una herramienta que puede ser adquirida para ser vampirizada y continuar su obra o bien exponerla para la posteridad cuando el desarrollo de hardware y software nos impida ver muchas de las piezas hospedadas en su ordenador, algo que ya sucede."

    Huella del artista
     

    La máquina podrida fue comprada por el MEIAC y expuesta en su stand en ARCO

    Stand del Meiac en ARCO 2005
     

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    Bibliografía y otros enlaces:

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    8. Material complementario

    Del.icio.us

    Historia del net.art a través de enlaces clasificados.

    www.del.icio.us/Hamaca_net.art

    Flick

    Muestra de fotografías del periodo heroico