March 1, 2008
A-Minima's research. 2008.
¿Cómo se vende una obra de arte digital? ¿Qué soportes se utilizan? ¿Dónde se venden estas obras? ¿Qué cambios se han detectado en el circuito comercial en los últimos años? ¿Existe un mercado de new media art?
En el presente estudio se intenta responder a estas cuestiones con el fin de realizar una aproximación al estado actual de la comercialización del arte digital.
Hablamos de net.art, del arte del código, de experiencias cinematográficas en red, de instalaciones electrónicas, de activismo en red, de un conjunto de prácticas artísticas articuladas en torno a las nuevas tecnologías que se denomina new media art.
El trabajo está dividido en cuatro partes: soportes y formatos, un epígrafe donde se muestran los soportes finales y las condiciones de venta y comercialización de las obras de arte digital; circuitos comerciales, un recorrido por las galerías y ferias de arte contemporáneo donde se pueden adquirir este tipo de trabajos; cambios en el mercado, que incluye declaraciones de artistas que analizan la situación actual de las obras en el ámbito comercial; y ¿existe un mercado de new media art?, una serie de reflexiones de teóricos y comisarios españoles en torno a esta pregunta.
Para conocer las experiencias de las partes implicadas se envió un cuestionario vía e-mail a artistas que desarrollan su práctica creativa en el contexto del arte digital, tomando como referencia el archivo que la revista a mínima ha acumulado durante sus cinco años de existencia.
En este estudio han participado 37 artistas y colectivos cuyas respuestas han sido fundamentales a la hora de elaborar el trabajo. A partir de sus declaraciones se investigaron las galerías y ferias de arte contemporáneo que les representan, así como aquellas que mantienen una apuesta continuada por este tipo de prácticas artísticas emergentes.
También se contactó vía e-mail con teóricos y comisarios españoles invitándoles a reflexionar sobre la siguiente cuestión: ¿existe un mercado de new media art?. En este apartado han participado José Ramón Alcalá , José Luis Brea, Nilo Casares, Lourdes Cilleruelo y Vicente Matallana.
El estudio se desarrolló entre febrero y mayo de 2008. Durante este periodo se iniciaban dos eventos de gran interés para la elaboración del trabajo: Holy Fire, una exposición de obras de arte digital vendidas organizada por el IMAL (Interactive Media Art Laboratory) de Bruselas y comisariada por Domenico Quaranta e Yves Bernard; y MOVE new media show, la primera feria de arte digital europea que se celebrará en A Coruña en noviembre de 2008 y que ha sido impulsada por el comisario Nilo Casares.
Este trabajo no pretende ser un estudio exhaustivo de la situación actual del mercado del arte digital. Su contenido se basa en la experiencia facilitada por los creadores y colaboradores contactados.
El interés de los artistas por entrar en el clásico modelo de comercialización ha dado lugar a una gran variedad de soportes y formatos que facilitan su proceso de venta. En este apartado se reflejan algunas fórmulas que utilizan en sus negociaciones.
Soportes y formatos está dividido en cuatro secciones, todas ellas organizadas en base al soporte final que los artistas han establecido para la comercialización de sus obras: servidores, software, instalaciones, e impresiones. En ningún caso se pretende reducir la venta del arte digital a estas cuatro categorías, este resultado representa única y exclusivamente la experiencia de los artistas señalados.
El trabajo de Roberto Aguirrezabala ha estado vinculado a internet desde 1995. En junio de 1999 co-funda en Bilbao la Agencia Interactiva Adclick, una compañía especializada en proyectos para internet y comunicación digital que le ha permitido sacar adelante proyectos complejos. En su trabajo investiga el desarrollo de sistemas narrativos cinematográficos en internet, la fotografía, el vídeo y el cine.
Vendió la obra de net.art what:you:get al Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo MEIAC una pieza que data de 1998 y que plantea un sistema que espía al usuario para configurar un perfil de su personalidad. Para su venta estableció un contrato que compromete al museo a mantener la obra online, en su medio natural, y a actualizar la tecnología en caso de que se produzca algún cambio que afecte a su correcta visualización. "Nunca vendería una pieza on-line si voy a correr el riesgo de que pueda desaparecer de Internet. Lo que más me preocupa es que siga manteniéndose on-line y que el comprador tenga la responsabilidad de conservarla y adaptarla a las nuevas tecnologías", afirma Aguirrezabala. Considera positivo que se normalice la situación del mercado del net.art, aunque reconoce sentirse bastante escéptico en cuanto a la futura conservación y difusión de este tipo de obras.
Dora García es una de las artistas españolas con mayor proyección internacional. Maneja todo tipo de formatos, desde fotografías, instalaciones, a proyectos en red que exploran la noción narrativa desde el punto de vista conceptual.
Dentro del ámbito del arte digital ha vendido tres obras de net.art: Heartbeat una obra de ficción de estructura narrativa hipertextual - al Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC ), El Reino una novela, performance y sito web realizadas para un museo- al Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA) y Forever una observación constante de lo que acontece en el espacio a través de una web cam - al Frac Lorraine.
En la venta de Heatbeat y El Reino incluyó los ficheros y un certificado firmado por la autora que acredita al comprador como distribuidor y host de la obra. No hay actualización, eso forma parte de la conservación de la obra", asegura García.
El caso de Forever fue algo diferente. Su venta o alquiler -, consiste en un contrato de mantenimiento de la obra y sueldo durante cinco años.
También ha recibido encargos de instituciones. Uno de sus últimos trabajos, Frases de Oro incluida dentro de la exposición Palabras corrientes , ha sido producida por el Instituto Cervantes que aloja en su servidor el original de la obra.
El colombiano Santiago Ortíz es artista, matemático e investigador en temas de arte, ciencia y espacios de representación. Explora la construcción de espacios comunes para conocimientos diversos. Asimismo maneja técnicas de comunicación, creación, expresión, divulgación y representación, combinando narrativa y literatura, espacio digital, arquitectónico y expositivo.
Ha realizado obras por encargo, como Karratu, para el Centro-Museo Vasco de Arte Contemporáneo Artium y Neurozapping , obra comisariada por el proyecto online lx20 de la galería Lisboa20. En ambos casos establece los derechos de exhibición.
Otra forma de ingresos es la cesión temporal de estos derechos cuando forman parte de una muestra colectiva, como ha sucedido con Esfera de relaciones , incluida en el MEIAC dentro de la exposición Meta.morfosis.
Nunca ha vendido una obra como objeto, lo considera incoherente con su propia investigación y motivación, pero sí instalaciones en solitario o con Bestiario, una empresa de cuál es cofundador que vende y produce aplicaciones y herramientas de visualización que están en la frontera del arte. Se considera bien remunerado y cree que hay formas alternativas de conseguir dinero que no se limitan exclusivamente a la venta.
Ricardo Iglesias es uno de los artistas españoles de referencia en el arte digital. Sus obras de net.art son una metáfora compleja sobre el funcionamiento de la sociedad y de la propia red.
Ha vendido la obra de net.art Referencias al MEIAC . Se trata de una obra que utiliza diversos planteamientos de sistemas recursivos y fractales, sumergiendo al usuario a medida que avanza la navegación en una serie de historias que se cuentan a sí mismas. Para su venta incluyó en un DVD las características específicas del sistema y el navegador para su correcta visualización. Asegura que el trabajo que ha realizado hasta ahora se muestra un poco al margen de los circuitos convencionales de compra-venta, al principio porque trabajaba con net.art y eran productos intangibles que no interesaban al mercado, y actualmente porque las piezas e instalaciones que desarrollo son complicadas de vender, afirma.
Las obras del artista esloveno Igor Stromajer investigan estados tácticos emocionales, la guerrilla política y las estrategias traumáticas realizadas con baja tecnología. Dirige el instituto intima virtual base que le ha permitido producir sus propios trabajos.
Ha vendido 5 obras de arte digital, la gran mayoría incluidas dentro de las colecciones permanentes de algunas de las instituciones internacionales más prestigiosas: sm.N Sprinkling Menstrual Navigator en la colección permanente de Le centre National d'art et de Culture George Pompidou; what was he thinking about? Berlín? Praha?ljubljana? skopje? dentro de la colección permanente del Museo Nacional del Centro de Arte Reina Sofía; unfortunately, 180.north gps art incluida en la colección permanente de Computerfinearts de Nueva York; b.ALT.ica que forma parte de la colección permanente del Museo Esloveno de Arte Contemporáneo e infoMAMA, incluida en la colección permanente de la Galería Maribor Art . Al trabajar con grandes instituciones que tienen a su cargo profesionales expertos en software, no se encarga del mantenimiento de sus obra.
No vende soporte físico, cada comprador aloja el trabajo en su servidor, pero suele entregar un CD / DVD con los ficheros e instrucciones necesarias para instalarlo en su sitio web. Considera positivo que las obras de arte digital se introduzcan en el circuito galerístico contemporáneo, no en el espacio convencional del circuito galerístico, sino en los servidores, websites y ordenadores.
Carlo Zanni es un artista multidisciplinar cuya línea de investigación actual se centra en lo que él denomina "DATA CINEMA" (Cine de datos) , un nueva forma de filmar y narrar basada en el uso de datos en tiempo real facilitados por la red para crear experiencias temporales de la conciencia social.
Ha ideado una modalidad de venta en la que combina soporte físico con accesibilidad online, lo cual le ha permitido mantener la pieza en su entorno original y respetar su teoría elaborada en 2003 en la que defendía la coexistencia de las obras en el espacio público / privado.
Ha vendido varias obras, la última ha sido la escultura para iPod The Possible Ties Between Illness and Success, un cortometraje que se modifica según el tráfico de visitas controlado por Google Analitycs. Esta obra ha sido adquirida por un coleccionista por importe de 9.000 euros con todos los archivos y la documentación necesaria.
Para la serie de esculturas digitales Altarboy construyó un servidor web . Cuando el propietario de la obra - en este caso un coleccionista - se conecta a la red el trabajo es visible y está disponible en internet para todos los usuarios, pero cuando se desconecta la obra sólo es accesible para el coleccionista en modo off-line.
El dúo de artistas Joachim Blank y Karl Heinz Jeron trabajan juntos desde 1996 bajo el nombre de Blank & Jeron http://www.sero.org/sero/homepages/. Su colaboración comenzó en 1993 cuando participaron en varios proyectos de internet sobre arte y cultura junto a otros artistas, activistas y programadores. Desde entonces han ido ampliando continuamente su campo de acción más allá de la esfera de la cultura de red, creando objetos que se extienden al espacio físico, a la vez que se ocupan de asuntos relacionados con la tecnología de la información y nociones de realidad virtual.
Han vendido Making Sense Of It All, una obra de net.art dirigida por el proveedor de intenet del usuario. Se han comprometido con el comprador a mantener actualizada la obra durante un periodo de cinco años.
Christophe Bruno explora las condiciones de uso y trabajo con motores de búsqueda, herramientas de texto y navegadores.
Entre sus ventas destaca la de su obra Fascium, ganadora del concurso Beep Datalogic organizado por la feria de arte ARCO en 2007 y que ha sido adquirida por la empresa patrocinadora del premio. Fascium es una versión pirateada de Yahoo que muestra en tiempo real las 10 imágenes más vistas en el buscador.
En varias ocasiones ha tenido que transformar sus obras en instalaciones u objetos físicos para venderlas. Incluye pantallas, ordenadores y sistemas operativos que le permiten subir y mantener las piezas automáticamente desde su servidor, garantizando que su trabajo no deje de funcionar después su venta. La dependencia del contenido en red forma parte del juego y del interés artístico de la pieza. Las soluciones también son interesantes, y añade: como la web evoluciona hacia una normalización y estabilización (como RSS, por ejemplo) mis piezas se vuelven cada vez más estables.
Lisa Jevbratt es investigadora y artista digital. Sus proyectos exploran la búsqueda de datos, estructuras organizativas, filtrado de información, organización de datos y mapeo, y las implicaciones estéticas, políticas y culturales de los lenguajes y protocolos de las tecnologías emergentes. Ha vendido varias obras: 1:1 es un servidor web basado en software que compró la colección de arte Altoids, actualmente propiedad del New Museum of Contemporary Art de New York. No les ha facilitado ningún tipo de archivo u objeto físico, pero sí les ha cedido los derechos para exhibirla online e incluirla dentro de su colección. Por su parte Jevbratt debe asegurarse de su correcto funcionamiento y entregar una copia del software en caso de que decida dar de baja el sitio. Otra de sus ventas ha sido la obra Out of the Ordinary , un cliente Carnivore que mapea el tráfico de la red y que fue comprado por Doron Golan para su colección computerfinearts.com . Golan recibió un CD con el software que puede utilizar y exhibir con total libertad pero sin exclusividad. El acuerdo no incluye mantenimiento, pero Jevbrattt actualiza la obra y ofrece soporte técnico en el caso de que no funcione correctamente para su exposición. Una venta más atípica es la de The Voice , un software basado en la web encargada y adquirida por el National Public Arts Council de Suecia. Durante los próximos tres años deberá mantener la obra en su propio servidor y, una vez transcurrido ese periodo, el cliente recibirá los datos resultantes del trabajo y el archivo del sitio. Además de vender sus obras también ha realizado encargos para sitios web como Rhizome.org (Troika, no longer running), The Walker Art Center (The Stillman Project ) y ALT-X Mapping Transitions (Infome Imager Lite ), comisariado por Christiane Paul y Mark Amerika. Los encargos parecen ser el camino que eligen las instituciones para mantener el arte digital, afirma.
Nell Teenhaf trabaja con medios electrónicos, nuevas tecnologías y diseño. Durante los últimos años su labor se ha centrado en los textos ocultos de la representación científica y las relaciones entre los diferentes tipos de conocimiento sobre el cuerpo.
Ha vendido trabajos basados en cajas de luz que incluyen imágenes procesadas digitalmente en forma de transparencias, pero no ha comercializado ningún trabajo digital complejo. De momento se ha comprometido con la galería de arte contemporáneo Paul Petro de Toronto interesada en la venta de sus obras en red - a redefinir los sistemas electrónicos de su trabajo para que sean más estables y sencillos de mantener. Además de incluir toda la información y documentación para su correcto funcionamiento considera que la mejor política para vender un trabajo de estas características es incluir el ordenador como parte de la obra. No es partidaria de establecer un sistema de actualización si en un futuro se produce un fallo podría mejorarse, pero no creo que los artistas deban comprometerse en el momento de su venta, declara.
Marina Zerbanirni es netartista, investigadora y docente en arte y tecnología, teorías estéticas, interfaces físicas y lenguajes de programación para Internet. Desde 1998 desarrolla su trabajo en la red investigando las posibilidades de narrativas hipertextuales en temas de género, identidad y derechos humanos. A raíz del premio que recibió por la obra The dream is gone dentro del concurso Noos en la Feria Internacional de Arte Contemporáneo FIAC en 2001, la compañía francesa de telecomunicaciones patrocinadora del premio adquirió los derechos de exhibición de su obra durante cinco años.
Las obras que están en formato digital, DVD o CD las ofrece con un certificado de autenticidad y derechos de propiedad. Las obras físicas, electrónicas e interactivas las propone con el hardware y software necesario y, si lo requieren, con el ordenador específico incluido.Cree que deberían buscarse formas alternativas de venta a las tradicionales, quizás opciones más afines a la difusión del cine o la TV u obteniendo ingresos por derechos de exhibición, afirma.
Jody Zellen trabaja en diferentes medios simultáneamente haciendo fotografías, instalaciones, obras de net.art, arte público así como libros de artista que exploran el medio urbano. Nunca ha vendido obras de arte digital pero ha donado su trabajo de net.art Ghostcity , una ciudad virtual convertida en un archivo de las tecnologías cambiantes de la red, al Museo de Arte Moderno de San Francisco . Cuando el museo recibió la obra entendió que era un trabajo en proceso y que ellos adquirirían la copia en su formato original y sin ningún tipo de actualización. Mis trabajos están basados en la web, puedo mostrarlos bajo mis condiciones y no depender de una galería o espacio museístico. Para mí la red es una forma de arte público. Al crear arte basado en red hago proyectos disponibles para todos los usuarios, declara Zellen.
Eduardo Navas es artista, escritor e historiador de nuevos medios. Es fundador y editor contribuyente de Net Art Review, de New media FIX y es miembro co-fundador de acute.cc , una red internacional colaborativa de artistas y académicos que organizan eventos y publicaciones periódicamente. Realiza proyectos que usan la tecnología de internet como instrumento y medio artístico. No ha vendido obras pero sí ha recibido dinero por derechos de exhibición. En algunas ocasiones las instituciones se quedan con una copia de la obra pero él sigue poseyendo los archivos y mantiene el derecho a exponerla y reproducirla como desee.
El trabajo de Wayne Clements se basa en la selección, generación y manipulación del material textual online. Aunque no ha vendido ninguna obra ha recibido dinero por su trabajo Un_wiki, una reproducción de los deshechos de la Wikipedia que recibió el premio en la categoría Net Vision del Prix Ars Electronica en 2006. Se resiste a incluir su trabajo dentro del mercado del arte y del circuito galerístico, aunque no lo descarta. Sostiene que en Inglaterra el sistema del arte no favorece a los artistas digitales, las galerías no saben realmente qué hacer con el arte basado en código, concluye.
El escritor y artista Noah Wardrip Fruin trabaja en la Universidad de California, San Diego, en el departamento de comunicación. Explora el potencial literario de los medios digitales y en sus obras crea nuevas experiencias de lectura con la interacción corporal, la recombinación algorítmica y la exploración del potencial de la red como algo más que un mecanismo de reparto. No le interesa el aspecto comercial, en la mayoría de los casos cede gratuitamente la documentación o distribuye sus piezas bajo licencia Creative Commons. Considera su faceta artística como parte de su investigación docente en la universidad, "no estoy en contra de que los artistas creen objetos para vender sus piezas, pero a mí no me interesa, quizás porque vengo del mundo de la escritura y la mayoría de los escritores en EEUU no viven de ello", concluye.
La pareja de artistas pioneros del net.art Auriea Harvey y Michael Samyn internacionalmente conocidos por su obra Entropy8Zuper! fundan en 2002 The Tale of Tales, un estudio que desarrolla trabajos interactivos en espacios virtuales. Actualmente su interés se centra en proyectos artísticos en formato videojuego que se distribuyen en los canales habituales de la industria comercial del entretenimiento.
Han vendido software, acceso a páginas web y trabajos por encargo para instituciones y festivales.
Para la venta de software crean páginas web con instrucciones para su instalación y ejecución y webforums donde los usuarios participan comentando sus dudas. Están disponibles vía email para solucionar cualquier problema, si aparece algún virus o inconveniente crean patches o nuevas versiones del software. El juego online The Endless Forest requiere una atención continua tanto técnica como social. La comunidad se divierte con nuestra participación, por este motivo organizamos regularmente actuaciones virtuales en directo en Abiogenesis, afirman.
No venden obras de arte en el sentido tradicional porque lo consideran "incompatible con el medio. Tampoco trabajan con galerías. Se encargan ellos directamente de su venta y distribución, salvo algunas excepciones en que sus obras han permanecido alojadas en servidores externos: Skinonskinonskin en el servidor del colectivo de artistas hell.com; Vernanimalcula en el Banco Nacional de Bélgica, entidad patrocinadora de la obra ; The Endless Forest en el servidor del Museo de Arte Moderno de Luxemburgo (MUDAM) y Eden.Garden en el servidor del SFMoma.
Han vendido acceso a su trabajo online Skinonskinonskin y un remake ejecutable de The Godlove Museum. También han recibido encargos de festivales o museos que han producido sus obras y que posteriormente han adquirido los derechos de exhibición.. Sin embargo, insisten en que el museo no es el sitio adecuado para visualizar este tipo de obras. Deben ser vistos por una persona individual en su casa, no en un museo. El software es más parecido a la música o al cine que a los dibujos o esculturas señalan.
Casey Reas explora los sistemas cinéticos abstractos a través de diferentes medios. Centra su trabajo en la definición de procesos y en su posterior traducción a imágenes. Junto con Ben Fry ha desarrollado Processing , un lenguaje de programación y entornos construidos para la comunidad de arte electrónico.
Ha vendido software e impresiones basadas en software de la serie Process, que explora la trascendencia que el arte conceptual basado en instrucciones tiene para la idea del software como arte.
En su venta incluye un certificado firmado del texto que define el software, dos discos del software uno ejecutable y otro de archivo - , documentación impresa en una caja y un ordenador configurado para asegurar su correcto funcionamiento.
Mathias Fuchs es artista, músico y crítico de los media. Trabaja en programas para el desarrollo de videojuegos como herramienta creativa.
Ha vendido varias obras en formato videojuego: Legible Ocean, un océano en 3D de vida artificial al hospital de niños Evelina de Londres; la obra THINKlab al THINKlab de la Universidad de Salford y la instalación interactiva Plant-It! al MindZone Millennium Dome London. Con el hospital Evelina firmó un contrato de actualización y mantenimiento de la pieza por 8 años; mientras que con el Millennium Dome el artista se comprometió a garantizar el correcto funcionamiento de la obra durante un año. No trabaja con galerías, negocia directamente sus ventas con el cliente, e insiste en el poco margen de beneficio que obtiene por su trabajo comparado con las obras de arte contemporáneo: una obra que me lleva producir entre 1 y 3 meses puede venderse por 1.000 o 3.000 libras, declara.
Sylvia Eckermann trabaja como artista digital desde 1989 creando instalaciones interactivas. Enseña diseño de juegos digitales en Sibelius Academy Helsinki, Finlandia y ha sido pionera en la utilización de programas de desarrollo de videojuegos con fines artísticos. Nunca ha vendido una obra, únicamente ha mostrado sus trabajos en contextos expositivos.
Los trabajos de Zachary Lieberman exploran la comunicación y la frontera entre lo visible e invisible de un modo divertido y enigmático. Hace performances, instalaciones y trabajos online sobre aspectos cinéticos y gestuales, creaciones interactivas y síntesis sonoras. La mayoría de sus obras han sido realizadas en colaboración con el artista Golan Levin.
Han vendido dos obras:Messa di Voce - un sistema audiovisual en el que el discurso oral, los gritos y las canciones de dos vocalistas se ven aumentados de forma drástica en tiempo real mediante un software personalizado de visualización interactiva - y Manual Input Session, una performance en la que se suceden una serie de viñetas audiovisuales que investigan las posibilidades de los gestos manuales y los movimientos de los dedos.
Generalmente establecen un sistema de préstamo de larga duración, normalmente de 5 años, que incluye mantenimiento, actualización y aportación de todos los requisitos necesarios - software y documentación - para que la obra se visualice en perfecto estado. Entre sus clientes más habituales se encuentran el Museo de Ars Electrónica y el ZKM.
Justin Manor, creador de piezas interactivas y desarrollador de sistemas de software y hardware, ha vendido instalaciones digitales a diferentes instituciones. La obra Key Grip, una pieza interactiva que sumerge al usuario en un entorno tridimensional, ha sido adquirida por el Museo de Ars Electrónica ; The Nobel Chamber , un libro interactivo que narra la vida de Alfred Nobel, ha sido realizada por encargo del Nobel Peace Center , y Churchill Lifeline , una serie de mesas interactivas táctiles que recogen los textos, documentos y fotografías de la vida del político inglés, un encargo del Imperial War Museum. Habitualmente los museos adquieren la licencia que les da derecho a exhibir la obra pero el código del software no les pertenece, no pueden copiar el disco duro ni duplicar el trabajo.
En su proceso de negociación trata convencer al cliente para que firme un contrato de mantenimiento que consiste en el pago de una cantidad de dinero a cambio de soporte técnico. Por la cifra de 10.000 dólares Manor ofrece 40 horas de reparación durante dos años y 72 horas de disponibilidad. De esta manera el creador se compromete a estar localizable durante esos tres días para solucionar cualquier problema que le surja al cliente. En caso de que el comprador no acepte firmar el contrato le deberá pagar los honorarios por hora y viaje, una opción que, según afirma, suele resultar bastante más costosa. Este sistema me ha funcionado, nos ha mantenido a mí y a otros 4 artistas con los que he colaborado durante 8 años.
Daniel Reichmunt y Sibylle Hauert son una pareja de artistas que desde el año 2000 trabajan en la construcción de sistemas electrónicos relacionados con el desarrollo creativo de software. Trabajan con instalaciones de gran tamaño (ver Instant City y Trickstr ) muy complejas y de alto coste, por este motivo, aseguran no hay muchas galerías que estén dispuestas a llevar proyectos artísticos como los nuestros, especialmente cuando se necesita tener un gran nombre para vender obras cuyo coste oscila entre los 100.000 y 200.000 euros.
En su caso proponen el alquiler como alternativa a la venta. Han alquilado sus obras a museos, como el Museum für Kommunikation o el Museo Tinguely y a festivales de arte electrónico. A cambio ellos se encargan de la actualización y mantenimiento para que la obra siga viva. De la obra Instan City una mesa interactiva que se juega construyendo música han realizado tres actualizaciones de software y hardware.Todavía no es rentable cubrir este tipo de trabajos pero creemos que la situación está mejorando. El problema que se nos plantea es cómo situarlas en el mercado, afirman.
Florian Grond crea instalaciones audio-visuales sobre sistemas dinámicos de representación de gran complejidad y tamaño. Actualmente trabaja en el Center for Art and Media Technology ZKM. Su obra Intermittent, , trabajo que realizó junto la artista de Media Claudia Robles, ha estado expuesta en la Gallerie Rachel Haferkamp en Colonia. Ha tenido clientes interesados en la adquisición del prototipo, pero no ha llegado a cerrar un acuerdo firme para su venta.
Los trabajos de Aram Bartholl, reflexionan sobre la relación del espacio físico y virtual en base a tres cuestiones: ¿cómo se manifiestan los datos de internet en nuestra vida diaria? ¿cómo se convierte el ciberespacio en el espacio físico? ¿qué innovaciones tecnológicas influyen en nuestra vida diaria?.
Ha vendido dos instalaciones: Tagging al Institute for Electronic Bussines IEB.net y Google Portrait Series a un particular. Ninguna requiere mantenimiento por parte del artista.
Scott Hessels, es media artista y director de cine independiente. Actualmente trabaja en la escuela de Arte, Diseño y Medios en la Universidad Tecnológica de Nanyang, Singapur. Entre sus obras destacan Brakelights, Mullholland Drive y Celestial Mechanics, esta última comercializada como modelo a escala de la instalación y como impresiones digitales de sus fotogramas.
En sus instalaciones no usa software propietario, utiliza código simple C++ y un ordenador básico para arrancar el sistema. En su paquete de ventas incluye actualizaciones de la versión del código y todas las especificaciones completas.
Declara su interés por anticipar el desarrollo de la tecnología futura, por lo que utiliza primitivos códigos de lenguaje que facilitan la transportabilidad a un nuevo hardware. También se encarga de diseñar los periféricos (pantallas, proyectores y luces) para que puedan actualizarse de manera sencilla. Incide en los altos costes de producción que generan este tipo de obras: el precio es mayor en los trabajos que utilizan tecnología, aunque cada vez aparecen más fuentes de producción y código accesible.
Los españoles Clara Boj y Diego Díaz combinan su actividad artística en solitario con proyectos en colaboración desde el año 2000. Su trabajo se centra principalmente en la observación del espacio público y las diversas transformaciones (arquitectónicas, tecnológicas, funcionales, sociales) resultantes de la incorporación de las nuevas tecnologías al espacio de la cotidianeidad, a partir de lo cual generan instalaciones que combinan cualidades físicas y virtuales para intentar generar lazos de continuidad entre las viejas y las nuevas formas de relación social, entre los viejos y los nuevos espacios de comunicación.
En 2005 vendieron una video instalación a un coleccionista de arte a raíz de la exposición individual en la Galería Valle Orti de Valencia. Su paquete de venta incluye un ordenador que gestiona todos los videos proyectados, la instalación de la pieza en el espacio elegido por el comprador y el asesoramiento en la compra de un videoproyector. No realizaron ningún contrato específico de mantenimiento ni actualización de la pieza, pero si el comprador tiene alguna duda resuelven el problema de forma amistosa e informal.
Ursula Damm, comenzó a desarrollar instalaciones interactivas y trabajos para el desarrollo del software en 1995. Actualmente su trabajo reflexiona sobre la intersección entre arte y ciencia. Ha vendido instalaciones sin ningún tipo de mantenimiento posterior pero asegura que todavía existe un fuerte desconocimiento en el ámbito galerístico tradicional por el arte digital, las galerías siguen estando más interesadas en los originales y dibujos que en este tipo de piezas, afirma
Peter Bosh y Simone Simonsconstruyen "máquinas musicales" dinámicas en las que el sonido y movimiento están en constante desarrollo. Trabajan al margen del circuito galerístico, se encargan ellos de gestionar directamente la venta con el cliente. Realizaron por encargo de la fundación Stichting Musica Neerpelt, Bélgica Springtime in a Small Town , una instalación sonora de gran tamaño que está expuesta permanentemente en la intemperie del bosque KLANKENBOS. La obra se vendió montada con manual de mantenimiento y con hardware y software. Tanto el vendedor como el comprador se han comprometido a mantener la obra. También vendieron un DVD con toda la documentación de las obras producidas entre 1991-1997 al Instituto Valenciano de Arte Moderno (IVAM) , Valencia. En este caso entregaron dos DVD ejecutables y dos DVD con el material sin comprimir, ofreciendo la posibilidad de escoger o editar parte del material. El IVAM tiene permiso para exponer el contenido y ofrecer su consulta en la biblioteca.
El uruguayo Alvaro Cassinelli basa sus investigaciones en nuevas maneras de fomentar la percepción y la expresión artística humana, así como en las interfaces humano-computadora para la visualización científica y médica. Su campo de interés es un nexo entre ciencia y arte.
Su trabajo más conocido hasta la fecha es la instalación interactiva Kronos Projector , que ha participado en Ars Electrónica 2006 y Art Futura 2007. Ha recibido numerosas ofertas de compra, especialmente provenientes de particulares o empresas que han mostrado gran interés en comercializar su tecnología. Todavía no ha establecido acuerdos sobre su venta, de momento ha decidido registrar el sistema antes de iniciar las gestiones para su comercialización.
Jonah Brucker Cohen, artista digital e investigador de redes y sistemas de telecomunicación, pertenece al equipo de diseño subversivo y grupo de investigación de comunicaciones y redes del Trinity College, Dublín .Crea obras que desafían la percepción que tiene la gente de su experiencia diaria, concretamente en su interacción con las redes. Nunca ha expuesto sus obras en circuitos comerciales ni ha vendido ninguna pieza. Cree que sus trabajos no encajan dentro de las galerías convencionales, "mis obras son demasiado problemáticas, cuestionan muchos aspectos estéticos de estos espacios", afirma
El colectivo Ubermorgen, creado en 1999 por Hans Bernhard (fundador de etoy.CORPORATION) y Lizvlx, explora aspectos de la legalidad contemporánea como la seguridad, privacidad y copyright. Vende su trabajo Amazon Noir, un software para descargar por partes libros que están en venta en Amazon, en una incubadora que representación la acción.
Eva y Franco Mattes, internacionalmente conocidos como http://www.0100101110101101.org/, usan tácticas no convencionales de comunicación para obtener la máxima visibilidad con el mínimo esfuerzo. Venden su obra Biennale.py , un virus concebido y compilado para la 49º Biennale de Venezia, alojado en una Máquina Perpetua Auto Des/Infectante con los componentes de un ordenador en una caja de metacrilato - . En un artículo publicado en la revista a mínima 11 en 2004 afirmaban haber vendido tres copias de un CD-ROM que contiene Biennale.py a 1.500 $ cada una.
El colectivo Ubermorgen, creado en 1999 por Hans Bernhard (fundador de etoy.CORPORATION) y Lizvlx, explora aspectos de la legalidad contemporánea como la seguridad, privacidad y copyright. La mayoría de sus ventas las materializan a través de impresiones digitales. Es el caso de su obra Chinese Gold , una serie de fotografías de los trabajadores de empresas chinas que implementan las capacidades de personajes de juegos como el World of Warcraft jugando día y noche para luego subastarlas vía ebay para usuarios occidentales. También venden impresiones de [v]ote-Auction , una página web que ofrecía a los ciudadanos estadounidenses la posibilidad de vender su voto presidencial al mejor postor durante las elecciones presidenciales de 2000, Al Gore vs. G.W. Bush; y de la obra GWEI Google Eat Itself, que invierte el dinero recibido por el pago por click de la publicidad contextual en acciones en Google.
La pareja de artistas Eva y Franco Mattes, internacionalmente conocidos como http://www.0100101110101101.org/, usan tácticas no convencionales de comunicación para obtener la máxima visibilidad con el mínimo esfuerzo. Aunque realizan trabajos en diversos formatos, la mayoría se venden como impresiones digitales. Portraits , es una obra en la que crean retratos de avatares de Second Life combinando la tradición de la fotografía glamorosa con los colores brillantes y las geometrías angulosas del mundo de los videojuegos. Dentro de Portraits incluye diferentes series: Annoying Japanese Child Dinosaur , LOL , 13 Most Beautiful Avatars y Portraits y Portraits . De todas ellas venden ediciones limitadas de impresiones digitales sobre lienzo.
De Nike Ground , el popular plan para cambiar el nombre de la Karlsplatz por el de Nikeplatz, venden impresiones digitales sobre lienzo y lambda de fotografías que rememoran el suceso.
Sus trabajos se pueden ver con frecuencia en ferias de arte y exposiciones representados por la galería Postmasters de Nueva York o la galería italiana Fabio Paris.
Creen que la venta a través de galerías es mucho mejor que el sistema de subvenciones, como artista no tienes que convencer a ninguna institución de que tu trabajo es bueno. La galería se ocupa de todo y tú sólo tienes que concentrarte en la creación.
Jussi Angesleva, artista especializado en interfaces físicas y humanas y en la emergencia de espacios reales y virtuales, ha vendido varias ediciones impresas limitadas de la versión digital de su obra Last, un mandala generado en 12 horas por las imágenes captadas por las manecillas del reloj.
Scott Hessels , es media artista y director de cine independiente. Actualmente trabaja en la escuela de Arte, Diseño y Medios en la Universidad Tecnológica de Nanyang, Singapur. De uno de sus últimos trabajos ,Celestial Mechanics, una instalación - planetarium que visualiza los datos, estadísticas y protocolos de las tecnologías aéreas, vendió fotogramas impresos en ediciones limitadas.
Justin Manor, creador de piezas interactivas y desarrollador de sistemas de software y hardware, además de instalaciones ha vendido impresiones limitadas de fotogramas del video de Gone for good expuesta en la fachada del Museo de Ars Electrónica y en varias portadas de revistas; y de su obra Station ID. Gestiona sus ventas online a través de Art Investor magazine como si se tratara de una galería.
Casey Reas explora los sistemas cinéticos abstractos a través de diferentes medios. Centra su trabajo en la definición de procesos y en su posterior traducción a imágenes. Junto con Ben Fry ha desarrollado Processing , un lenguaje de programación y entornos construidos para la comunidad de arte electrónico. Además del software ha vendido impresiones basadas en software de la serie Process que explora la trascendencia que el arte conceptual basado en instrucciones tiene para la idea del software como arte.
Muy diferente es el caso de Fernando Llanos, artista visual que trabaja el videoarte en línea y presentaciones en vivo de la manipulación y mezcla de video. No ha vendido obras digitales, sino dibujos basados en ellas. Cree que aún falta mucho tiempo para establecer un sistema de comercialización de este tipo de obras, hay casos aislados de venta , pero no han sido suficientes para abrir un mercado del arte digital como tal, pasarán muchos años antes de que se establezca. La pintura y la escultura llevan siglos definiendo su leyes de compra y venta, declara. Considera necesario que este tipo de obras generen su propio circuito de comercialización y que se establezcan parámetros de pago en instituciones y foros comerciales para su presentación y venta.
Este apartado está reservado a los espacios en los que pueden adquirirse obras de arte emergente.
Por un lado se mencionan las galerías que mantienen un claro compromiso con obras de arte digital, y por otro, se realiza un recorrido por las principales ferias de arte contemporáneo en las que participan, haciendo especial énfasis en ARCO, pionera en la creación de un espacio de venta y exposición destinado al new media art. También se destaca la iniciativa MOVE, la primera feria europea de arte digital que se celebrará en noviembre de 2008 en A Coruña.
No se reflejan todas las galerías, sólo aquellas que han sido facilitadas por los colaboradores del estudio y que demuestran una trayectoria continua en la exhibición de estas prácticas artísticas.
Aunque siguen siendo pocas, cada vez son más las galerías de arte contemporáneo que incluyen en sus exposiciones y catálogos obras de new media art. EEUU se consolida como país pionero en su exhibición y comercialización.
- Una de las más punteras es la galería Postmasters de Nueva York creada en 1985. En 1996 realizó su primera exposición de arte digital Can you Digit? con 40 obras de diseño experimental y new media art. Entre sus participantes estaban Lev Manovich , George Legrady ,y Perry Hobermann. A partir del año 2000 empieza a consolidar su interés por el arte de los nuevos medios. En el 2001 organiza 2001, una exposición individual de Wolfgang STAEHL, - uno de los artistas pionero del arte digital y fundador de la lista The Thing -, que dio la vuelta al mundo con su obra Empire 24/7, basada en proyecciones de webcams en tiempo real sobre el 11S. Ese mismo año anuncia la primera exposición individual de John Klima Go Fish y en 2002 expone las obras basadas en internet de los artistas Maciej Wisniewski y de Eddo Stern "Sheik Attack" y "Warcraft". Continúa exhibiendo trabajos de otros artistas como Perry Hobermann o Natalie Jeremijenko , y en 2007 se lanza con la exposición organizada previamente en Ars Virtual Gallery (Second Life)13 Most Beautiful Avatars del colectivo 0100101110101101.ORG, una obra englobada dentro de la serie Portraits basada en una serie de retratos de los avatares estrella de Second Life que reflejan la estética de ese mundo virtual.
- Otra galería también con sede en Nueva York es la Bryce Wolkowitz Gallery,inaugurada en 2003 y que combina formas de arte tradicional (escultura, fotografía o video) con otros formatos más experimentales. Ha organizado varias exposiciones colectivas de new media art, entre las que destaca On and OFF (2006), una exposición comisariada por Caitlin Jones que parte de la premisa de que el arte de internet que sale de red para introducirse en el circuito galerístico a menudo se convierte en arte sobre Internet . En ON and OFF se mostraron ASCII History of Moving Images , de Vuk Cosic , Online Newspapers , de Olia Lialinay Dragan Espenschied , Informe Imager , de Lisa Jevbratt , Traveling to Utopia: with a brief history of technology , de Young-Hae Chang Heavy Industries y Beacon , de Thompson & Craighead .
- Foxy Production también abrió sus puertas en 2003. Con sede en Chelsea, Nueva York, alterna su programa general de arte contemporáneo con exposiciones de new media art. La última fue Networked Nature, una exposición colectiva comisariada por Marisa Olson en 2007, que exploraba la representación de la naturaleza desde una perspectiva de la cultura de red. En la exposición participaron de FutureFarmers, Shih-Chieh Huang, Philip Ross, Stephen Vitiello y Gail Wight.
Con menor proyección internacional que las anteriormente mencionadas pero con un claro interés por el arte digital están las galerías VertexList, y Artmovingproyects .
- VertexList , abrió sus puertas en 2003 con el propósito de apoyar el arte emergente de los nuevos medios. En su web se puede consultar los artistas participantes en sus proyectos, entre ellos Jodi o Jillian McDonald .
- Artmovingproyects, con sede en Brooklin, organiza frecuentemente exposiciones de arte digital, y entre sus artistas se encuentran Jillian Mcdonald , Perry Hobermann y Tom Moody.
- Fuera de Nueva York, en Dallas, está la galería And / Or que se inauguró hace apenas dos años, en 2006. Desde sus inicios ha mostrado gran interés en la proyección de trabajos de new media art, exponiendo obras de Arcángel Constantini , Jodi , Tom Moody , Cory Arcángel , Olia Lialina y Dragan Espenschied, entre otros. Su bajo presupuesto le impide acudir a ferias de arte contemporáneo de gran proyección internacional.
- En Chicago está la galería Koscielak Gallery, que promueve el trabajo de artistas como, Patrick Lichty o Ubermorgen entre otros. También ha empezado a mostrar obras de arte y ciencia, como Functional Portraits de la artista pionera del bioarte Marta de Menezes .
- Una de las primeras galerías europeas en apostar por la adquisición y venta de new media art fue la galería italiana Fabio Paris., con sede en Brescia. Comenzó a vender este tipo de obras en 2002 y, según sostiene Paris, ha vendido más de 30 piezas en diferentes formatos y soportes. Organiza exposiciones en su espacio y ferias de arte contemporáneo de algunos de los artistas punteros en el arte digital, como Eva e Franco Mattes - a.k.a. 0100101110101101.ORG - o Ubermorgen , y de artistas como Gazira Babeli , Alison Mealey,Todd Deutsch y Tonylight. Al preguntarle sobre la situación del new media art Paris señala que estamos una revolución similar a la de la revolución industrial. Se avecina una nueva etapa y éste es sólo el principio.
- GIMA, con sede en Linz y Berlín, fue fundada en 2005 por Johann Rieseneder como una galería dedicada al media art internacional. Promueve desde obras de media art consagradas a instalaciones, escultura virtual y obras de vídeo. GIMA introduce también pintura joven contemporánea influenciada por códigos mediáticos así como películas flash interactivas en la red. Entre sus artistas figuran Christa Sommerer & Laurent Mignonneau y Ulf Langheinrich.
- La galería portuguesa Lisboa20 , crea en 2007 LX 2.0 , un espacio online donde muestra y archiva las obras de artista que exploran los nuevos medios. Actualmente se pueden navegar las obras Corrida Espacial, de André Sier, Lastwishes, de Carlos Katastrofsky , Manhä dos Mongolóides, de Young-Hae heavy Industries, y Neurozappingfolks de Santiago Ortíz.
- Con un listado más reducido de artistas digitales están las galerías Numeriscausa, con base en París, que ha organizado exposiciones de Eduardo Kac y Antoine SCHMITT, entre otros; y la galería con base en Moscú XL, que alberga obras de los net artistas rusos Olia Lialina o Alexei Shulgin .
- En España la Galería Metropolitana de Barcelona ha sido pionera en trabajar con obras de arte digital. A finales de la década de los noventa participa en la feria de arte ARCO con obras de Ricardo Iglesias y a partir del 2000, acude a Art Cologne, con trabajos de Iglesias y del mexicano Rafael Lozano-Hemmer . También ha expuesto obras de Igor Stromajer , Arcángel Constantini, producidas por LaAgencia
Dos galerías que trabajan con artistas que emplean tecnologías digitales en su proceso creativo son Bitforms (Nueva York) y [DAM] (Berlín)
- Bitforms fue la primera galería a nivel internacional dedicada íntegramente a obras de arte digital. Especializada en software art, su director, Steven Sacks abrió sus puertas en 2002 en Chelsea, Nueva York. Sacks fue el primero en idear un sistema de distribución, empaquetado y venta de software art.
"Mi objetivo era trabajar con artistas que estuvieran empleando las herramientas digitales para potenciar el proceso artístico, para llevar las técnicas tradicionales a otro nivel y llevar su creatividad más allá. La mayoría de estos procesos están relacionados con el código de programación, y esto es algo que mucha gente del tradicional mundo del arte no entiende: el auténtico arte digital es el de la manipulación del código, afirma Steve Sacks en una entrevista realizada por Pau Waelder en el número 8 de la revista a mínima
Las dificultades de comercializar el arte basado en software le llevó crear un sistema de distribución y presentación novedoso. Bitforms vende estas obras en un CD individualizado con certificado y firmado por el artista, pero para su visualización recomienda utilizar una unidad E Z screen (www.ezscreen.com) o algo similar, es decir, una pantalla táctil y CPU integrada, acompañada de un ratón inalámbrico, que se cuelga en la pared.
"Empleo estas pantallas porque considero que la idea de la pantalla táctil te aleja de la interactividad cotidiana con el ordenador. No quería que se tratase de una experiencia habitual, sino que fuese una experiencia artística en la cual el espectador se centrara en la obra de arte. El sistema de presentación se basa tanto en la pantalla táctil como en la creación de un interfaz. El propietario de la obra tiene un menú en la pantalla formado por iconos. Cuando compra una obra de arte, ésta se instala en el ordenador y por medio de una herramienta de administración que nosotros le facilitamos, dispone de un catálogo. De esta manera, no es preciso recurrir nunca al escritorio del ordenador, excepto al instalar el software" (Ver a mínima 8)
También vende ediciones de obras que oscilan entre los 50 y los 100 ejemplares - como si se tratara de ediciones gráficas- y participaciones de obras alojadas en servidores, como ha sido el caso de The Waiting Room, de Mark Napier, con un número de 50 participaciones a 1000 dólares cada una.
Golan Levin, Lynn Hershman , Casey Reas, Mark Napier , Daniel Rozin , y Rafael Lozano-Hemmer son algunos de los artistas que representa.
- En Berlín se encuentra [DAM]. Más que una galería se concibió como un Museo de Arte Digital. Inició su andadura en 1998, en 2000 creó un archivo online de arte digital y en 2003 abrió su espacio físico en el céntrico barrio berlinés de Mitte.
El museo alberga un archivo de la historia y práctica del arte digital desde sus orígenes en1956 hasta el 2006. Divide este periodo en tres fases.
En este archivo se pueden consultar biografías, ensayos y entrevistas, algunas de ellas publicadas originalmente en la revista Leonardo.
En su espacio físico expone y vende obras basadas en software art, animaciones y proyecciones de video.
En 2005 desarrolló el concurso d.velop digital art award (ddaa) destinado a artistas que trabajan con arte digital. Las obras premiadas reciben una dotación de 20.000 euros, una exposición en el Kunsthalle Bremen y la publicación de un catálogo.
Las ferias no permanecen ajenas a las nuevas prácticas artísticas. Algunas galerías de arte contemporáneo han introducido obras de new media art en los circuitos convencionales de Art Brussels, Arte Fiera Bologna, Art Now, List Basel, Miart,Artissima, FIAC Paris, Art Basel, DIVA, Pulse, Art Cologne, Next Art o ARCO, pero siguen ocupando un espacio marginal o apenas visible en sus espacios.
ARCO ha sido pionera en crear un área específica para mostrar y vender obras de new media art. Desde hace 10 años trata de buscar la fórmula de integrar este tipo de obras en el mercado del arte. Primero con la sección Arco Electrónica (1998), después Netspace@Arco (2000), en 2005 el espacio Black Box@Arco y finalmente, en 2008, el nuevo espacio conocido como Expanded Box.
La organización define Expanded Box como un espacio dedicado a los nuevos formatos y contextos de las prácticas artísticas. Los trabajos deben ser presentados por las galerías participantes y posteriormente un equipo curatorial se encarga de seleccionar las obras. Su objetivo es apoyar el posicionamiento en el mercado de un tipo de arte que requiere espacios no convencionales de exhibición.
Si en 2004 ARCO intentaba apoyar la creación de obras digitales con la convocatoria del premio de arte, ciencia y tecnología Araneum impulsado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología, en 2006 la empresa informática Beep / Datalogic convoca con ARCO el premio Arco-Beep de arte electrónico, dotado con una cuantía máxima de 15.000 euros. El objetivo del premio es promover la investigación, producción y exhibición del arte vinculado a las nuevas tecnologías o arte electrónico; potenciar la creación artística vinculada a la tecnología, favorecer la comunicación entre los fabricantes / creadores de tecnología y los artistas creadores. Una colaboración natural que propone beneficiar y enriquecer a ambos. En las dos primeras ediciones se premiaron dos categorías: @Arco (para obras expuestas en la feria) y Off Arco (para obras no exhibidas), esta última eliminada en la última edición de 2008
Los ganadores de las 3 ediciones fueron Eduardo Kac http://www.ekac.org/ por la obra Time Capsule (@Arco 2006), presentada por la galería Galería BlackBox; Christophe Bruno por la obra Fascinum (@Arco 2007) representada por la Gallerie Sollertis de Toulouse y Josep Manuel Berenguer por la obra Lucy (2008). Los ganadores de la categoría Off Arco de las dos primeras ediciones fueron los artistas Ricardo Iglesias y Gerald Kogler por la obra Independent Robotic Community (2006) y David Grassi por la obra Brainloop (2007).
También dentro el contexto de ARCO arrancó el premio VIDA de arte y vida artificial impulsado por la fundación Telefónica, cuyas bases, premios y ganadores de ediciones anteriores pueden consultarse en su web
Fuera del circuito del arte contemporáneo pero bajo las mismas estrategias de comercialización que una feria convencional, surge una iniciativa pionera en Europa que se desarrollará en A Coruña entre el 13 y 16 de noviembre de 2008. Se trata de MOVE new media show, la primera feria de arte y cultura digital que constituye el primer espacio para la creación, exhibición e interacción de las artes digitales. El apartado destinado a la feria de arte digital impulsado por Nilo Casares nace con el propósito de fomentar un circuito comercia para el new media art. Aquí se podrán contemplar y adquirir obras de galerías y artistas que trabajan con tecnología. Según afirman en su web, será una nueva forma de generar caminos y vías de negocio.
En esta sección recogemos las opiniones y reflexiones aportadas por los artistas sobre los cambios percibidos en el mercado del arte en los últimos años.
Sólo 3 de los entrevistados reconoce haber percibido un ligero incremento de galerías e instituciones interesadas en la venta y compra de arte digital. Ricardo iglesias señala haber detectado algunas - pero pocas -, galerías o instituciones vanguardistas al mismo tiempo que añade que el net.art en general, y las instituciones y los centros de investigación y experimentación que lo apoyaban han ido desapareciendo. Zachary Liebermann se muestra más optimista al considerar que los museos han empezado a preocuparse por la conservación y mantenimiento de las piezas, aunque en el ámbito galerístico insiste en que muchos vendedores siguen pensando en objetos cuando el software y el trabajo interactivo trata de sistemas, reglas y situaciones. Por último el creador de Processing Casey Reas , afirma haber percibido un aumento en el número de coleccionistas atraídos por las obras de new media que cada vez poseen una tecnología más estable, sofisticada y asequible para los bolsillos.
Centrándose en la situación del net.art, Roberto Aguirrezabala asegura que actualmente el arte digital se encuentra en un proceso de recesión, de vuelta a atrás: Vivió un buen momento hace unos cinco años pero poco a poco se va desvaneciendo todo lo que se consiguió. Los museos han frenado las colecciones de net.art que empezaron hace años, incluso festivales como el Prix Ars Electronica de Linz ha eliminado la categoría específica que tenía hasta el año 2006 - ahora las obras de net.art compiten en una misma categoría con instalaciones, performance, realidad virtual, telepresencia y demás formas del arte llamado de alguna forma interactivo-. Prosigue con ejemplos más cercanos, como el de la Feria Internacional de Arte Contemporáneo ARCO , donde casi no hay galerías de arte electrónico y ni mucho menos de net.art. Sólo hay que ver los premios, adquisiciones que nunca apuestan por obras inmateriales. Considera que el panorama de festivales y premios en España es desolador.
Otros artistas apuntan al surgimiento de un nuevo público joven, alejado del mercado del tradicional y con un poder adquisitivo menor que el del arte contemporáneo. Dentro de esta vertiente se encuentra Ursula Damm, que cree que el público que se interesa por el arte de los nuevos medios o el bioarte pasará a formar parte de ese nicho de mercado del new media art aún inexistente; Carlo Zanni , que sostiene que dentro de ese nuevo público están las personas nacidas en la década de los 80 que crecieron con la tecnología que se utiliza en la mayoría de las obras; y Justin Manor , que aprovecha la introducción de este nuevo sector para animar a los coleccionistas a invertir en obras de arte digital.
Entre los autores que se muestran más críticos por la introducción de estas obras en el circuito contemporáneo está Jaime del Val: Por un lado es cierto que la objetualización comercial exclusivista de lo digital es contraria a la política de la democratización que se ha pretendido defender en el arte digital. Por otro, la dinámica de lo digital no es tan ajena a la economía de la política de mercado en un sentido menos exclusivista, ya que nace en el seno de tecnologías que no solo perpetúan sino que amplían dicha economía política, como vemos en los medios de masas e internet, donde lo que se vende continuadamente son también objetos (aunque sean en formato digital). Estamos hablando pues de que lo que se ha reivindicado desde algunos sectores no es solo la democratización sino el libre flujo más allá del mercado. Ha habido una vocación de subvertir este régimen en los comienzos del arte digital que se ha perdido en cierta medida ahora. En cuanto a las galerías declara: Hay numerosas problemáticas para la integración del arte digital en el ámbito de las galerías, problemas técnicos de difícil solución, dada la rápida transformación de las tecnologías y la variedad de los soportes, que obligarían a las galerías a tener equipos numerosos y costosos de técnicos para la actualización y conservación de la obras, algo casi impracticable. Por otro lado, los formatos no se adecuan a la galería en muchos casos, hay que hacer piezas en formatos específicos si se quieren comercializar, lo que podríamos llamar "arte digital comercializable",
Jonah Brucker-Cohen también señala hacia esa idea de la comercialización del arte digital. Cree que este panorama hace que los trabajos se conviertan en grandes obras comerciales cuyo principal objetivo es hacer dinero, ante poniendo la tecnología al arte.
Eduardo Navas comparte su preocupación y considera que la obsesión de los artistas por desarrollar obras que encajen en el mercado hace que se vuelva a caer en el paradigma del fetiche capitalista.
Santiago Ortíz hace un análisis diferente. Considera que empieza a haber una nueva atracción por los relatos no lineales y por la ciencia que la aproxima a otras formas de expresión como el arte, al cine o el cómic. Cree que el cambio fundamental se está produciendo en la cultura occidental de consumo y entretenimiento en la que está emergiendo una especie de burguesía consumidora de un nuevo producto del conocimiento-entretenimiento, que favorece a las obras de arte digital que trabajan con sus herramientas (imagen y sonido) y con la información del conocimiento. Se muestra optimista al afirmar que se están abriendo muchísimas oportunidades para el creador digital para hacer muy buenos negocios.
El artista estadounidense Scott Hessels , que actualmente desarrolla su trabajo en Singapur, afirma que en estos países existe un creciente interés por mostrar trabajos de new media art, pero sin embargo, señala, están poniendo en peligro la protección intelectual de estas obras. La habilidad de duplicar o imitar proyectos de new media y su código está planteando serios problemas de conservación, mantenimiento y protección.
Pero no todos comparten la idea de que ha habido o se esté produciendo un cambio de mentalidad en el mercado del arte. Algunos de los entrevistados como el colectivo Ubermorgen , Christophe Bruno, o el colectivo http://www.0100101110101101.org/ afirman no haber detectado ningún cambio. Eva y Franco Mattes no comparten la etiqueta venta de arte digital y declaran con rotundidad que estas obras son ARTE o no lo son.
Hemos lanzado esta pregunta a teóricos y comisarios españoles que han estado vinculados a la revista a mínima. Las reflexiones que reproducimos a continuación han sido contestadas por e-mail y realizadas expresamente para este estudio.
No. Mi posición es tajante en este sentido: Todavía no se ha creado el Mercado que el New Media Art necesitaría tener para poder dar curso a sus producciones dentro de la lógica del intercambio de bienes.
Es cierto que el mercado del arte, como tal, trata siempre y en cada momento de adaptarse a las situaciones coyunturales para sacarle un rendimiento comercial. Por otra parte, siempre que alguien produce algo y alguien se muestra interesado en ello, se trata de alcanzar acuerdos de beneficio recíproco. Yo te doy por lo que tu me das a cambio. Después, cuando esa situación se generaliza y se normaliza, se alcanzan condiciones comerciales que regularizan dichos intercambios, creándose entonces un mercado específico para dichas transacciones.
Y esto es precisamente lo que aún no ha ocurrido. Que el New Media Art está todavía en esa fase en la que, como el cine en sus comienzos -cuando todavía era un espectáculo de feria que deambulaba sobre carromatos-, estaba aún huérfano de un mercado específico pues todavía no se había inventado la sala de proyección cinematográfica.
El mercado todavía no ha aprendido a comerciar sin objetos (ni auras) de por medio. No ha podido aún construir un modelo de mercado eficaz que dé curso a la circulación (y el fluir) de la información intangible generada (que además, en muchos de los casos, requiere interactividad y teleactuación) y sepa generar recursos por ello.
En los pocos casos actuales en los que galerías de arte se han querido especializar en la venta de obra de New Media (el caso paradigmático es el de la Bit Art Form Gallery de Nueva York), se puede ver con claridad cómo éstas están tratando de forzar a sus artistas a que conviertan (o generen réplicas) objetuales transportables y colgables de sus instalaciones interactivas o bien hagan valiosas y enormes fotografías de snapshots de lo que acontece como proceso on-line. Así que estos privilegiados artistas se debaten (como una tragedia personal) entre el entrar en el mercado según estas condiciones anacrónicas, forzando a sus piezas de New Media Art a perder su naturaleza originaria y coherente para poder ofrecer objetos comercializables, o dejar de producir un sólido y coherente arte electrónico para seguir viviendo de ello, o bien abandonar el mercado. Pero, ninguna de estas galerías se ha planteado otras fórmulas más coherentes y adecuadas a la naturaleza y características de los New Media, como, por ejemplo, está haciendo ya el mercado de la pornografía en la Red. Ejemplo de adaptabilidad, no sólo a las formas de mercado, sino a los nuevos perfiles del público actual, que en nada se parece (en sus demandas, ni en sus comportamientos como usuarios/consumidores) al de antaño.
La puesta en funcionamiento de la televisión interactiva que es el gran reto pendiente de la sociedad de las TIC actual- sería una fórmula esencial e imprescindible para poder ir adaptando, desde el espacio público (privado, comercial e institucional) la gestión y el consumo del New Media Art, pero, lamentablemente, parece que la hora de su implantación masiva y normalizada no llega nunca, lo que está generando un retraso que lleva a una deformación del que debería ser el normal desarrollo de los lenguajes, discursos y producciones de este nuevo arte.
José Ramón Alcalá
Sorpresa. Que galerías y museos están abriendo sus espacios y circuitos para que pueda haber un mercado de arte new media. Para nada rasgarse las vestiduras, desde luego: bueno es que si queda algo que podamos denominar arte circulando por el new media, tenga su propio mercado. Acaso empieza a ser tiempo de darnos cuenta de que ésa es precisamente la condición para que podamos llamar arte a algo: que se deslice al escenario de la mercancía y la institución- sin demasiados problemas. Si los tuviera, sencillamente no se le llamaría arte sé que esto es contrario al modo de opinar común, que sigue imaginando que el arte y la mercancía están en lugares alejados, pero va siendo hora de revisar ciertos lugares comunes-. En cambio, todo lo que funciona en el new media debería digo debería- resultar inasequible al modo de la mercancía, a la vieja economía de mercado de mercadillo, casi diría. Lo que no significa, obviamente, ajeno a toda economía, sino más bien abierto a las nuevos modos de la economía: de la distribución, de la abundancia, de la atención, de la experiencia.
Así, puede que la (cascada de) pregunta(s) más interesante(s) empiece ahora a ser: ¿existe realmente algo en el new media que ostente la capacidad la otrora propia del arte- de modificar en profundidad nuestros patrones de acceso y articulación de la experiencia? Y si lo hace y lo hubiera, su modo de circular y devenir público ¿funcionará entonces bajo las lógicas de esa nuevos modos de la economía? Y ¿resistirá entonces a la(s) forma(s) tradicional(es) del mercado y la institución? Para terminar con la crucial: ¿resistirá entonces también ello a la misma continuidad perseverancia en el existir- del arte?
Creo que si pudiéramos contestar afirmativamente a estas preguntas, a la secuencia que ellas articulan, entonces y verdaderamente habríamos encontrado un objeto interesante del que hablar incluso al que, quién sabe, nombrar con mayor dignidad como arte, justamente por su capacidad de revocar la validez de seguir utilizando su nombre para designar a algo que a estas alturas, y ni de lejos, cumple aquella invocada función recuérdese: la de modificar en profundidad nuestros patrones de acceso y articulación de las formas de nuestra experiencia...
José Luis Brea
Cada vez que surge una forma nueva de expresión artística, si es que el new media fuese verdaderamente nuevo, aparece la duda sobre sus posibilidades de comercialización o incluso se emplea como vía de rechazo a la comercialización misma. El segundo caso, el rechazo a la comercialización, olvida que la realidad del comercio es una forma más de intercambio y como tal terminará absorbiéndonos, porque nosotros somos sobre todo animales que intercambian cosas, objetos artísticos como también palabras. Así que rechazar la comercialización me parece, de primeras, ignorarnos a nosotros mismos y nuestras formas más simples de ser.
Sobre las vías posibles de establecer los intercambios, comerciales o no, el límite no es otro que la imaginación de los que quieren alcanzar el intercambio y la definición de qué están dispuestos a aceptar unos a cambio de lo que les den otros.
Así se puede vender un disco duro, un cederrón, un ordenador, un enlace, la estampación de un pantallazo, el vídeo de una navegación guiada por el propio autor o muchas otras fórmulas, entre las que no debe ser desechada el alquiler, o también el pago por visión, de las obras, como en cualesquiera otras formas de la industria del entretenimiento.
Creo que a todas estas preguntas ya se enfrentaron con anterioridad los performeros y los mailartistas, y los primeros dieron muchas claves de cómo terminan comercializándose acciones invendibles gracias al vídeo y la fotografía, porque los segundos siguen empeñados en no vender sus producciones y asientan sus intercambios sobre el rechazo de su venta.
Si volvemos sobre sus soluciones, encontraremos muchas respuestas a la pregunta que se plantea, como también si echamos un vistazo a lo que vienen haciendo los músicos desde tiempo inmemorial: cobrar por soportes bien distintos a lo que es la música en sí, no otra cosa que puro tiempo, de primeras invendible y hoy en todos nuestros Ipod.
Nilo Casares
Antes de responder me gustaría aclarar que, en mi opinión, resulta más adecuado emplear el término arte de los medios -media.art- que arte de los nuevos medios. El adjetivo nuevos no sé muy bien a qué se refiere y me resulta vago y confuso. El media.art define un arte que participa abiertamente de lo digital, la ciencia y utiliza sus distintos recursos tecnológicos en la producción y exhibición artística.
Otra cuestión clave es el carácter híbrido de la práctica artística contemporánea. La presencia de lo digital, es decir la reducción de imágenes y sonido a mera información numérica, ha permitido la confluencia en un mismo soporte de los diferentes soportes existentes. Incluso disciplinas en principio de naturaleza matérica como la pintura utiliza técnicas digitales -el transfer permite transferir creaciones realizadas en el ordenador a la tela-; o la escultura, donde el empleo de impresoras 3D posibilita materializar esculturas diseñadas en un ordenador.
La aparición del net.art, sin duda, reabrió el debate en torno a lo digital: a su comercialización y, sobre todo, a su exhibición. El net.art planteaba la dificultad de venta de un producto cuya copia se alojaba en la memoria del ordenador automáticamente con tan sólo su visualización; o su exhibición, ante un arte que, por su propia naturaleza, debía ser exhibido en la Red y, por tanto, visible desde cualquier ordenador conectado a Internet. Dicha dificultad planteó nuevos modelos de exhibición como exposiciones en línea Beyond the Interface: Net.art and Art on The Net comisariada por Steve Dietz o Some of my favorites Sites are Art por Rhizome-; exposiciones híbridas (físicas y en línea); o experimentales -Art Entertaiment Network (AEN) de Steve Dietz-.
A mi juicio, pensar en la posibilidad de un mercado propio del media.art se trata de un error, porque implica considerarlo como una tendencia aislada, algo extrínseco al propio Arte. El hibridismo inherente en la práctica artística contemporánea contradice la mera formulación de esta pregunta, puesto que éste apuesta y participa de la práctica tradicional y, por ende, del mercado del arte.
Some of my favorites Sites are Art, Rhizome (mirror en castellano), AEN, Steve Dietz
Lourdes Cilleruelo
La pregunta ha de ser contestada analizando los conceptos de mercado y de economía. Es importante tener claro que son conceptos evolutivos, es decir, no son como un vaso o un caballo, que es algo estable en su concepción y definición, sino que evolucionan y se adaptan siguiendo el desarrollo de la sociedad.
En la actualidad el mercado, lugar en que asisten las fuerzas de la oferta y la demanda, ya no se ocupa tan solo de las transacciones de bienes a un determinado precio, si no que incluye los servicios y el conocimiento como valor económico.
El sector tradicional del arte se ha sustentado básicamente en el intercambio de bienes, la obra, por dinero. Por otro lado, el sector del new media art ha creado o improvisado una estructura económica más sofisticada, emergente de la contemporaneidad del medio y el entorno de trabajo, las nuevas tecnologías, condicionada y forzada por el hecho de no tener un objeto tangible susceptible de ser asimilado fácilmente por el mercado del arte; ha evolucionado generando nuevas prácticas y estructuras en las que el artista recibe su rédito en forma de honorarios por su trabajo, sea este la creación, exhibición o investigación.
Al contestar la pregunta ¿Existe realmente un mercado del new media art ? deberíamos contemplar la economía del new media art en toda su complejidad, aceptar la existencia de una economía propia, y posiblemente floreciente, con un mercado más sofisticado que el basado únicamente en el intercambio de bienes, aunque el intercambio de bienes, es decir obras, sea una parte de la economía del new media art en ascenso al encontrar su lugar en el mercado de arte tradicional.
Sí, hay un mercado - de bienes, servicios y conocimiento - del new media art
Vicente Matallana
¿Cómo se vende una obra de arte digital? ¿Qué soportes se utilizan?¿ Dónde se venden estas obras? ¿Qué cambios se han detectado en el circuito comercial en los últimos años? ¿Existe un mercado de new media art?
Es difícil responder de manera unánime a las cuestiones planteadas al inicio de este estudio, máxime cuando se trata de prácticas artísticas que no trabajan con objetos tangibles susceptibles de ser asimilados por el mercado del arte contemporáneo.
No hay duda de que las obras englobadas bajo la etiqueta new media chocan con las clásicas vías de comercialización del objeto y plantean diversas problemáticas a la hora de introducirse en el ámbito galerístico y museístico contemporáneo. En primer lugar, porque la intrínseca naturaleza de estas obras rechaza el estatus de pieza única, abogando por la participación del usuario, por la creación colaborativa, por la adaptabilidad, por la distribución en red, algo que, según hemos observado se encuentra muy alejado del actual panorama contemporáneo en el que siguen vigentes los modelos de propiedad intelectual del mercado del arte. Y en último lugar, porque las instituciones todavía no han desarrollado alternativas para la presentación, colección, documentación y conservación de estas obras sin que pierdan el sentido y contexto en el que fueron creados.
El interés de algunos artistas por entrar en el mercado convencional del intercambio de bienes - les ha llevado a idear diferentes vías de negociación e incluso a adaptar sus obras a formatos vendibles. Tal y como reflejamos en el apartado Soportes y formatos, hay tantos modelos de negocio como obras de arte existentes. Mientras unos artistas establecen contratos por derecho de exhibición, otros reciben encargos para museos y festivales de arte electrónico, otros venden el alojamiento en servidores o la URL, establecen acuerdos de préstamo o alquilan sus piezas por un límite de tiempo determinado.
Si algo ha quedado claro en este estudio es que en la mayoría de los casos la comercialización de las obras de media art se realiza a través de acuerdos entre vendedor y comprador, y que no existe un modelo de contrato específico para la venta del arte digital.
También hemos observado que algunos creadores han generado a partir del original productos susceptibles de mercado. Adaptan sus obras al formato video, CD, impresiones, otros venden la URL de sus obras alojadas en el servidor, mientras que otros simplemente rechazan comercializar con sus obras.
Pero de una u otra manera, todos ellos han visto recompensado su trabajo a través de la creación, producción, exhibición o investigación en su proceso creativo.
A pesar del latente desconocimiento en el ámbito contemporáneo sobre la naturaleza y viabilidad de las obras new media en el mercado, la mayoría de los creadores optan por el sistema galerístico para comercializar sus trabajos. Participan en ferias de arte contemporáneo y en premios creados específicamente para obras de arte digital que les ayudan a incrementar su visibilidad en el mercado, pero las galerías siguen sin adaptar su clásico modelo de mercado a los nuevos escenarios, se limitan a la exposición y venta sin preocuparse de la naturaleza de las obras y de su futura conservación. Otros artistas gestionan directamente con el comprador sus condiciones y exponen sus trabajos en festivales especializados de arte electrónico.
Hemos detectado que el cliente potencial de estas obras son los museos principalmente de arte contemporáneo-, que son los que encargan y producen este tipo trabajos o los que adquieren obras de arte digital para incorporarlas a sus colecciones permanentes. También hemos encontrado casos de coleccionistas privados y particulares que empiezan a interesarse por el arte digital.
Por otro lado, desconocemos el precio de venta al público, tan sólo dos de los artistas nos lo ha facilitado, el resto ha eludido responder a esta pregunta.
Sin embargo todos coinciden en señalar el elevado coste de producción de las obras que trabajan con tecnología respecto a otras disciplinas artísticas.
En cuanto a los cambios percibidos por los artistas en los últimos años existe una gran variedad de opiniones, pero la mayoría apunta a un incremento en la exhibición y venta de obras de arte digital y a la aparición de un nuevo público que ha crecido con la tecnología que utilizan las prácticas artísticas emergentes.
¿Existe un mercado de new media art?
Las declaraciones de teóricos y comisarios españoles abren y cierran algunos de los interrogantes planteados en el estudio. En este apartado se puede comprobar la diversidad de opiniones que genera hablar de la comercialización de este tipo de obras dentro de los modelos tradicionales de mercado.